一騎當(dāng)千2SRPG玩法設(shè)計(jì)變與不變,深度剖析經(jīng)典玩法
回溯到2013年11月,由一騎當(dāng)千網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司自主研發(fā)并發(fā)行的《一騎當(dāng)千OL》一登場(chǎng),就憑借著帶有“三國(guó)群英傳”系列特色的風(fēng)格,吸引了大量關(guān)注的目光。公開(kāi)報(bào)道透露,《一騎當(dāng)千OL》在全球范圍內(nèi)獲得了超12900次的蘋果推薦,這一成績(jī)讓三國(guó)SRPG這一細(xì)分市場(chǎng)在業(yè)界的關(guān)注度大幅提升,引得包括網(wǎng)易在內(nèi)的眾多手游廠商紛紛布局該領(lǐng)域。
說(shuō)到SRPG類游戲,作為90年代初以游戲媒體報(bào)道主機(jī)游戲時(shí)引進(jìn)的玩法類型,曾是全球游戲發(fā)展史上一塊不可忽視的版圖。在互聯(lián)網(wǎng)變得越來(lái)越發(fā)達(dá)之前的20世紀(jì)末,在人們普遍還擁有不少閑暇時(shí)間的過(guò)去,SRPG類型游戲作為一種游戲類型曾經(jīng)在主機(jī)游戲終端與PC終端網(wǎng)羅了相當(dāng)數(shù)量的受眾,《火焰之紋章》、《皇家騎士團(tuán)》以及PC端上《三國(guó)志英杰傳》、《曹操傳》等等,乃至國(guó)產(chǎn)SRPG游戲《天地劫》、《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》都成為了一代經(jīng)典。那個(gè)時(shí)候的硬核玩家們可能會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)關(guān)卡的難點(diǎn)而通過(guò)Second Life反復(fù)研究,也可能會(huì)為了某個(gè)游戲人物的的技能養(yǎng)成、武器鍛造或?qū)毼铽@得而徹夜不眠。
那個(gè)時(shí)候,可謂是SRPG游戲最好的時(shí)代。
但隨著網(wǎng)絡(luò)與硬件條件的不斷改善,更多人開(kāi)始選擇走向網(wǎng)游乃至手游,而本來(lái)就具有相當(dāng)上手門檻,且需要集中時(shí)間的策略類游戲則不斷邊緣化,成為愈發(fā)小眾的游戲類型。曾經(jīng)在核心玩家群體中廣為流行的“三國(guó)志英杰傳”系列、“三國(guó)群英傳”系列等等,在今天已經(jīng)不具備強(qiáng)大的影響力,只活躍在小群體玩家之中。同時(shí),在移動(dòng)市場(chǎng)建立的初期,大批用戶對(duì)于手游尚處于認(rèn)知階段,很大程度上用戶難以理解SRPG這種入門難度較高、慢節(jié)奏、燒腦的策略類型游戲。
而這種情況隨著近年來(lái)的市場(chǎng)以及用戶的需求的變化也在不斷更新,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模擴(kuò)大,玩家需求逐漸成熟,原本單機(jī)時(shí)代喜歡策略類游戲的核心玩家群體大部分進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。通過(guò)市面上基于策略移動(dòng)游戲品類下成功的產(chǎn)品,如《率土之濱》、《王國(guó)紀(jì)元》長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)下穩(wěn)定的用戶留存與營(yíng)收成績(jī),可以看出國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)對(duì)高質(zhì)量策略類游戲尚存在著一定需求,或許一款精品策略類游戲則會(huì)成為一個(gè)游戲廠商長(zhǎng)期穩(wěn)定的飯票所在。
DataEye&S+2017年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)半年報(bào),報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,策略游戲在2017年度上半年網(wǎng)絡(luò)游戲類型占比14%,位居第三。
在距離“一騎當(dāng)千”系列第一款產(chǎn)品發(fā)布已過(guò)3年有余的今日,2017年8月《一騎當(dāng)千2》手游便是在上述的策略手游境況下,正式開(kāi)啟安卓系統(tǒng)不刪檔測(cè)試。從《一騎當(dāng)千OL》到《一騎當(dāng)千2》,或許與其他進(jìn)行快速更迭、入門門檻逐步向輕度化、游戲時(shí)間愈發(fā)碎片化的產(chǎn)品不同,作為三國(guó)題材的策略游戲,“一騎當(dāng)千”系列在還原真實(shí)三國(guó)歷史以及不斷豐富游戲本身可玩性做出了不斷探索、深化、創(chuàng)新的過(guò)程。
核心玩法進(jìn)化論:以高自由度為主的武將、陣型、士兵搭配模式
在游戲核心玩法層面觀察,不難發(fā)現(xiàn),SRPG品類游戲策略性與核心玩法集中在戰(zhàn)斗關(guān)卡上,即需要玩家更多考慮人物角色走位、地形、行動(dòng)先后等等純粹戰(zhàn)術(shù)側(cè)的東西。與此同時(shí),在故事性與世界觀的角度考慮,更重視人物的刻畫、劇情的表現(xiàn),這令SRPG游戲適合進(jìn)行人物養(yǎng)成、武器鍛造、技能學(xué)習(xí)、寶物獲得等種種游戲系統(tǒng)設(shè)定。
從《一騎當(dāng)千OL》至《一騎當(dāng)千2》,以龍虎豹的角度來(lái)看,制作團(tuán)隊(duì)無(wú)論是在游戲核心玩法(這里主要著重戰(zhàn)斗關(guān)卡層面考慮)側(cè)還是游戲故事性與世界觀側(cè),為了改變傳統(tǒng)游戲模式下的慢節(jié)奏,同時(shí)為了保證玩家體驗(yàn),《一騎當(dāng)千2》都做出了大范圍的改動(dòng)與創(chuàng)新,不僅借鑒了SLG游戲在戰(zhàn)斗中強(qiáng)調(diào)士兵、武將等資源配置的高自由的策略性玩法,更結(jié)合了時(shí)下熱門的卡牌、養(yǎng)成、甚至pvp競(jìng)技玩法等游戲要素。
在游戲戰(zhàn)斗關(guān)卡上,《一騎當(dāng)千2》借鑒了中國(guó)圍棋的“座子制度”(注),更加突出陣型武將、士兵在游戲中的搭配作用。在己方回合開(kāi)始前,準(zhǔn)備戰(zhàn)斗界面中玩家可根據(jù)敵方陣容提示選擇自身武將與布陣,每位武將將擁有不同的技能以及兵種匹配。通過(guò)玩家等級(jí)的提升、武將角色增多,可提高武將、布陣的選擇性,如鋒殺陣、鋒矢陣、兩儀陣、四方陣、雁行陣、八卦陣等等多種古代著名陣法。而這些陣法都在大量嚴(yán)謹(jǐn)詳實(shí)的古代陣型對(duì)戰(zhàn)研究基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的。
古代圍棋座子制度
(注:座子制:中國(guó)古代圍棋規(guī)則之一,開(kāi)局前先在4個(gè)角星位置交錯(cuò)放置黑白各2子。可能是因?yàn)橛行У姆乐沽四7缕宥靡蚤L(zhǎng)期流行。)
《一騎當(dāng)千2》陣法系統(tǒng)
值得一提的是,在布陣系統(tǒng)中,游戲不提供屬性加成,重點(diǎn)在于與地方陣法間互相克制關(guān)系。例如,“鋒矢陣”整個(gè)軍隊(duì)呈剪頭形沖鋒,力求讓主力武將在最短時(shí)間內(nèi)與敵人接觸;“兩儀陣”在兩側(cè)故意敞開(kāi)缺口,誘敵深入,依靠遠(yuǎn)程武將快速將其秒殺,這與之前提到的鋒矢陣恰好形成克制關(guān)系,在敵方高戰(zhàn)力武將被消滅后,玩家便能在武將數(shù)量上取得優(yōu)勢(shì)。
《一騎當(dāng)千2》“鋒矢陣”與“兩儀陣”對(duì)壘
當(dāng)己方回合開(kāi)始后,屏幕左側(cè)的時(shí)間開(kāi)始流逝,玩家可根據(jù)左上方小地圖界面提示,在自由度極高的作戰(zhàn)場(chǎng)景上進(jìn)行雙方對(duì)壘,同時(shí)游戲右下角有士兵、武將以及全軍暫停的按鍵,通過(guò)“暫停”,玩家可分別武將與士兵下達(dá)是否進(jìn)攻的命令,調(diào)整作戰(zhàn)方式。當(dāng)本場(chǎng)時(shí)間消耗完后,無(wú)論玩家的布置是否真正完成,該回合都會(huì)強(qiáng)制結(jié)束,每輪回合將會(huì)消耗玩家相當(dāng)程度的體力值,這也一定程度上彌補(bǔ)了策略性游戲節(jié)奏慢的特點(diǎn),貼近了移動(dòng)游戲碎片化的需求。另外,“武將重生”的玩法也在8月29日加以實(shí)現(xiàn),武將重生后,將返還培養(yǎng)資源,使玩家能夠輕松嘗試其他武將陣容搭配。
每場(chǎng)回合,玩家可帶5名武將進(jìn)行作戰(zhàn),每名武將在符合歷史人物設(shè)定的前提下,擁有主動(dòng)技能與被動(dòng)技能。在回合中,當(dāng)武將元?dú)獠蹪M格時(shí),武將頭像變亮,此時(shí)玩家可選擇是否運(yùn)用武將主動(dòng)技,部分武將主動(dòng)技能通過(guò)觸摸輪盤可選擇釋放位置。這既意味著通過(guò)玩家在不同回合下的操作,可實(shí)現(xiàn)對(duì)敵方武將的秒殺,同時(shí)也意味著回合中武將可以進(jìn)行相互支援。這在高難度戰(zhàn)斗中,不僅對(duì)玩家整場(chǎng)戰(zhàn)役中武將選擇、布陣有著相當(dāng)策略性考驗(yàn),武將技能輸出的順序也能決定回合的成敗,這體現(xiàn)了游戲在戰(zhàn)斗關(guān)卡層面相對(duì)較高的自由度與作戰(zhàn)真實(shí)性。
《一騎當(dāng)千2》武將使用技能時(shí)可選擇釋放技能位置
需要特別注意的是,《一騎當(dāng)千2》中的士兵(騎兵、刀兵、槍兵、弓兵)不再是無(wú)腦AI,而是武將的重要戰(zhàn)力。當(dāng)武將交戰(zhàn)時(shí),他們會(huì)圍攻敵對(duì)武將直至其死亡,遠(yuǎn)程士兵更能對(duì)敵人造成傷害,在這點(diǎn)上制作團(tuán)隊(duì)也表示,他們?cè)凇兑或T當(dāng)千2》中不單實(shí)現(xiàn)了千種角色同屏渲染,更實(shí)現(xiàn)了千個(gè)“聰明的”AI。
同時(shí),兵種之間擁有相互克制關(guān)系:騎兵克制刀兵、刀兵克制槍兵、槍兵克制騎兵、弓兵克制所有兵種。尤其在攻略弓兵層面,由于弓兵克制幾近所有兵種,玩家必須依靠速度來(lái)解決他們,此時(shí),騎兵便是最佳的選擇,他們能快速靠近弓兵并沖散他們的陣型。
《一騎當(dāng)千2》士兵互相克制示意圖
另外,在游戲戰(zhàn)斗關(guān)卡選擇的場(chǎng)景上,《一騎當(dāng)千2》設(shè)置了類似于關(guān)卡地圖的設(shè)定,玩家可以通過(guò)對(duì)地圖的探索,選擇主線與支線任務(wù)。同時(shí),玩家在關(guān)卡地圖探索時(shí),也會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中限時(shí)活動(dòng)與游戲彩蛋,可以通過(guò)攻略重要關(guān)卡任務(wù)或限時(shí)地圖BOSS,獲得相應(yīng)道具獎(jiǎng)勵(lì)。
《一騎當(dāng)千2》可攻略副本boss
《一騎當(dāng)千2》關(guān)卡地圖中主線與支線副本,關(guān)卡地圖任務(wù)欄顯示地圖探索度
除去游戲中地圖上關(guān)卡模式的戰(zhàn)斗,《一騎當(dāng)千2》同時(shí)添加了“十里連營(yíng)”以及“王者競(jìng)技場(chǎng)”等等其他戰(zhàn)斗模式。比如在“十里連營(yíng)”中,在每場(chǎng)戰(zhàn)斗不消耗玩家體力、營(yíng)內(nèi)戰(zhàn)斗敵我武將血值、能量、陣亡狀態(tài)都會(huì)被記錄的前提下,玩家需擊穿全部15個(gè)關(guān)卡才可通關(guān),獲得通關(guān)的玩家即可獲得高額獎(jiǎng)勵(lì)。此間每場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)間為3分鐘,戰(zhàn)斗前將會(huì)提示敵軍布陣,戰(zhàn)斗中玩家可隨時(shí)退出,無(wú)任何懲罰收益。這極考研玩家在武將、布陣、士兵上綜合實(shí)力,而“十里連營(yíng)”的排行榜也將顯示整個(gè)區(qū)域排名,排名靠前者將會(huì)獲得系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲世界觀進(jìn)化論:完全還原歷史傳記的武將系統(tǒng),融入“不穩(wěn)定性”卡牌元素與多重養(yǎng)成元素
按照以往SRPG游戲而言,武將的增設(shè)將是提高玩家接受度最高原因之一?!兑或T當(dāng)千2》世界觀引用三國(guó)IP,以及帶有卡牌、養(yǎng)成等玩法設(shè)計(jì)。而同時(shí),對(duì)于國(guó)內(nèi)的用戶群體而言,玩家本身對(duì)于三國(guó)卡牌人物擁有價(jià)值認(rèn)知、武將實(shí)力認(rèn)知以及選擇偏好等方面,導(dǎo)致他們既有根據(jù)歷史沉淀普遍認(rèn)同的統(tǒng)一性,又有著個(gè)人偏好的差異性。所以,這便是《一騎當(dāng)千2》在武將系統(tǒng)上煞費(fèi)苦心的原因之一。
制作團(tuán)隊(duì)表示,在《一騎當(dāng)千2》制作中,基于“真實(shí)還原三國(guó)歷史”的初衷,這款產(chǎn)品更加尊重歷史真實(shí)性,每位卡牌英雄都有曉通古今的北大知名歷史學(xué)者,根據(jù)《三國(guó)志》、《后漢書》、《魏略》等史料整理數(shù)百位英雄專屬列傳,使每位英雄都擁有還原歷史的背景,引發(fā)熟知三國(guó)玩家的共鳴。如,英雄孫尚香的傳記中著重描寫了她的婚姻以及傳奇的一生。在這個(gè)層面,或許更有著傳承中華文化的長(zhǎng)遠(yuǎn)意味。
《一騎當(dāng)千2》英雄列傳
在此基礎(chǔ)上,《一騎當(dāng)千2》根據(jù)玩家個(gè)人偏好方面,在武將選擇上也做出了一定調(diào)整。作為一款三國(guó)題材的游戲,傳奇名將是必不可少的所在。在游戲初期,玩家完成新手任務(wù)后,便能將夏侯惇、孫尚香、文丑等受廣泛玩家喜愛(ài)的知名武將納入麾下。同時(shí),每名英雄也根據(jù)真實(shí)歷史,擁有擅長(zhǎng)不同的主、被動(dòng)傷害技能,比如初期游戲所贈(zèng)A卡孫尚香,根據(jù)史上桀驁不馴的個(gè)性以及未遭禍亂、生平傳奇的記載,賦予其擅長(zhǎng)在后方以射箭的形式對(duì)敵人造成大量傷害,如果有敵方武將死亡,即會(huì)立刻刷新CD的主動(dòng)技能;夏侯惇?jiǎng)t根據(jù)其勇猛善戰(zhàn)、自小隨曹操舉兵討伐的人物設(shè)定,賦予其“力拔山河”,對(duì)自身前方限制范圍內(nèi)所有地方目標(biāo)造成大量傷害的技能。
在武將系統(tǒng)上,不僅玩家可以提升武將技能,搭配裝備,還可以依靠鑲嵌寶石、提升品階、元?dú)?、士兵等?jí)提升作戰(zhàn)實(shí)力,這都體現(xiàn)了整個(gè)游戲戰(zhàn)前策略上養(yǎng)成元素重要性。武將與武將的搭配也將會(huì)實(shí)現(xiàn)羈絆額外加成。例如,元?dú)馐且粋€(gè)非常特殊的養(yǎng)成元素,隨著強(qiáng)化等級(jí)的提升,初始能量也會(huì)增加,武將便能更快的釋放技能,同時(shí)它還能令對(duì)方武將的初始元?dú)庵迪陆?,讓玩家既能快速消滅敵人,又能有效減少損失。
《一騎當(dāng)千2》武將系統(tǒng)
《一騎當(dāng)千2》武將元?dú)怵B(yǎng)成系統(tǒng)
另外,在最近的測(cè)試更新中,游戲新增了“馬廄系統(tǒng)”與“成就系統(tǒng)”,玩家可以培養(yǎng)自己的寶馬,所有武將在戰(zhàn)斗之中可以享受寶馬屬性的加成。這使游戲的卡牌與養(yǎng)成系統(tǒng)更加符合故事背景的設(shè)定、內(nèi)容更加豐富。
游戲場(chǎng)景進(jìn)化論:獨(dú)創(chuàng)3D自由視角技術(shù),千人兵馬配合特殊作戰(zhàn)模式真實(shí)還原三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)
在核心對(duì)戰(zhàn)畫面上,《一騎當(dāng)千2》游戲制作團(tuán)隊(duì)基于自家原有的QK引擎,獨(dú)創(chuàng)能夠?qū)崿F(xiàn)真實(shí)三國(guó)沙場(chǎng)征戰(zhàn)的3D畫面技術(shù),與《一騎當(dāng)千OL》不同的是,游戲可實(shí)現(xiàn)玩家根據(jù)不同陣型與作戰(zhàn)模式,率領(lǐng)千軍萬(wàn)馬在戰(zhàn)場(chǎng)中與敵方進(jìn)行廝殺。全3D自由視角下,玩家可以360度改變作戰(zhàn)視角,武將攻擊范圍擴(kuò)展至360個(gè)方向,使戰(zhàn)斗操作畫面感更強(qiáng)。
據(jù)《一騎當(dāng)千2》產(chǎn)品相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,在研發(fā)這款產(chǎn)品時(shí),對(duì)游戲畫面進(jìn)行了相當(dāng)程度的回爐重塑,在游戲中,玩家可實(shí)現(xiàn)“200萬(wàn)面”流暢不卡,同時(shí)當(dāng)玩家也可實(shí)時(shí)操控千人渲染的兵馬同屏廝殺。
值得一提的是,在《一騎當(dāng)千2》中,為了使作戰(zhàn)武器更加還原,比如弓箭模擬真實(shí)彈道系統(tǒng),更具三國(guó)時(shí)期冷兵器交戰(zhàn)之感。
結(jié)語(yǔ):
總的來(lái)說(shuō),在今天的三國(guó)策略手游市場(chǎng)中,《一騎當(dāng)千2》走的是一條既堅(jiān)持著“真實(shí)還原三國(guó)歷史”,保證喜歡三國(guó)的核心玩家體驗(yàn),又不斷豐富游戲玩法系統(tǒng)、邊緣化其他用戶的中間道路。對(duì)三國(guó)歷史題材與故事背景的精雕細(xì)琢體現(xiàn)著的是制作團(tuán)隊(duì)對(duì)“一騎當(dāng)千”系列不變的堅(jiān)持,而對(duì)戰(zhàn)斗關(guān)卡核心玩法、策略搭配、系統(tǒng)設(shè)計(jì)的不斷豐富也體現(xiàn)著“一騎當(dāng)千”系列在玩家需求不斷變化下大量的創(chuàng)新與改進(jìn)。
在理想狀況中,這種合理在SRPG品類游戲下的取舍不僅能帶來(lái)良好的口碑與高黏著度的三國(guó)策略游戲核心用戶群體,還能以此為基礎(chǔ),源源不斷地教育和轉(zhuǎn)化邊緣玩家,達(dá)到高用戶留存的效果。當(dāng)然,作為一款策略品類游戲,《一騎當(dāng)千2》還在發(fā)展初期階段,我們也都明白,對(duì)于一款SRPG游戲更重要的是依靠不斷豐富的游戲內(nèi)容維持穩(wěn)定的核心用戶群體與用戶體驗(yàn)。
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