英雄聯(lián)盟公測時間英雄聯(lián)盟手游何時公測上線且已上線一年,游戲歷程回顧與展望
在游戲領(lǐng)域,自帶IP光環(huán)出生的游戲不少,《英雄聯(lián)盟手游》絕對算得上其中之一。自官宣起,它便承載著眾多玩家的殷切期待。然而上線之后,卻遭遇了諸多批評的聲音。但它并未一蹶不振,而是在時光中慢慢沉淀。如今,上線一周年的《英雄聯(lián)盟手游》仍在探索著屬于自己的發(fā)展定位。
7月23日,英雄聯(lián)盟手游1典暨亞洲聯(lián)賽賽季(WRLA1)總決賽在北京JDG英特爾電子競技落地。WRL CN賽區(qū)的KBG戰(zhàn)勝了WRL APAC賽區(qū)的NGX奪得了WRL A1的總。
2023年2月,英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽(Wild Rift League-Asia)官宣成立,聯(lián)賽由20個席位組成,來自中國賽區(qū)(WRLCN賽區(qū))的12支隊伍以及由東南亞賽區(qū)、越南賽區(qū)、菲律賓賽區(qū)以及韓國賽區(qū)組成的WRL APAC賽區(qū)的8支隊伍組成。
拳頭游戲電子競技總裁John Needham在社交平臺表示做出這一決定的動機是亞洲大陸是“世界上、最活躍的移動電子競技市場”。這是拳頭游戲的跨賽區(qū)移動電競聯(lián)賽,總獎金池超過一百萬美元。
一、抓,先解決主要矛盾
Statista數(shù)據(jù)顯示,中國是的手游市場,收入可以達到819億美元。預計到2023,亞洲地區(qū)的移動游戲市場的收入達到1748億美元,用戶規(guī)模達到11.3億人,用戶滲透率為25%。中國是的手游市場,收入可以達到819億美元。
基于對手游市場的洞察,《英雄聯(lián)盟手游》首批上線國家和地區(qū)主要都集中在亞洲。在2021年2月的東南亞啟動了電競項目。同年的10月,中國市場游戲公測。
雖然上線的晚,但的手游電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著的優(yōu)勢。不僅戰(zhàn)隊多,而且選手操作高,有著成熟的戰(zhàn)隊訓練體系。一大批的老牌俱樂部都成立了自己的戰(zhàn)隊,包括JDG、FPX、JTeam等。據(jù)「電競商業(yè)Meta」了解到,《英雄聯(lián)盟手游》剛上線時,就有約400多支戰(zhàn)隊。
《英雄聯(lián)盟手游》在的電競生態(tài)不管情況如何,在各個俱樂部的支持下有著足夠的基礎力量。但是想模仿《英雄聯(lián)盟》打造化的電競賽事體系就沒有那么一帆風順了。
2022年6月舉辦了首屆全球杯,可以理解為是手游的S賽, 8個賽區(qū)24支隊伍參賽,進入季后賽的8支戰(zhàn)隊主要來自中國以及東南亞賽區(qū),沒有一支美國或者歐洲賽區(qū)的戰(zhàn)隊,的依然是中國戰(zhàn)隊。Esports chats數(shù)據(jù)統(tǒng)計,預選賽天峰值觀眾人數(shù)為53.9k,一天只有30.8k,小組賽開始后的峰值上升到了50.4k,但一天的峰值又降到了35.8k,而整個賽事的峰值為54.3k。(不包括中國地區(qū)的數(shù)據(jù))
戰(zhàn)隊實力相差懸殊,觀看人數(shù)難以保證,除了亞洲幾個國家,其他地區(qū)表現(xiàn)平平。而這些問題對于一個面向世界的賽事來說不利于影響力與市場的拓展。
在2022年7月,Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,在蘋果APP Store和Google Play,《英雄聯(lián)盟手游》的全球累計營收已經(jīng)超過了5億美元。(數(shù)據(jù)不包括其他第三方安卓商店所產(chǎn)生的收入)而其中,在中國APP Store的營收已經(jīng)達到了3.656億美元,占比約為72%。除中國外,美國市場營收占比6.8%,韓國占比3.7%,分別排名第二,第三。
二、如何鏈接亞洲新青年?
Esports chats數(shù)據(jù)統(tǒng)計,WRLA1峰值觀眾為9.1K,最受關(guān)注的隊伍是菲律賓戰(zhàn)隊NGX。與扎根亞洲的其他MOBA類游戲的電競比賽相比,收視率并不突出。
亞洲有著足夠大的MOBA手游市場,但競爭也格外激烈。《王者榮耀》《Mobile Legends: Bang Bang》等都已經(jīng)有了相當規(guī)模的市場占有率,競爭已經(jīng)白熱化階段。
MOBA手游的電競賽事本質(zhì)上并沒有太大的差別,玩家無論是玩游戲還是觀看賽事,都是在追求更好的體驗感受。于是在2023年初,《英雄聯(lián)盟手游》提出了“鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮”的口號。騰競體育新項目電競總負責人、英雄聯(lián)盟手游電競負責人馮驍在亞洲聯(lián)賽賽季總決賽賽前媒體發(fā)布會上提到:“本質(zhì)上來講,電競和娛樂活動都是一種生活方式,怎么樣能把生活方式跟年輕人結(jié)合起來,把中國年輕人在做的事情和亞洲年輕人結(jié)合起來?!?/p>
電競賽事的熱度很大程度依靠于游戲玩家打下的基礎。上線后的《英雄聯(lián)盟手游》一直都在輿論的“風口浪尖”。相比較于其他同類型游戲,操作難,拉高了玩家體驗門檻。從最初的追趕端游進度,到維持風格基礎上適配手游用戶習慣,《英雄聯(lián)盟手游》在探索IP元素與創(chuàng)新的平衡,包括簡化了一些英雄技能的操作,增加了不同于端游的游戲模式,如魔典終章、靈魂決斗等,并且推出了手游獨占的皮膚系列“山海繪卷”。
從游戲這個“大核心”開始調(diào)整外,《英雄聯(lián)盟手游》對賽制也進行了較大調(diào)整。增加兩個賽區(qū)的交流與交手的機會,在保證兩區(qū)戰(zhàn)隊的比賽參與性的前提下,也借此提高海外戰(zhàn)隊的能力。
但無論是游戲可玩性還是賽事的可看性都離不開對目標受眾的洞察,對于電競賽事來說,目標受眾無疑就是年輕玩家。
《英雄聯(lián)盟手游》官方代言人選擇了王俊凱與Anglebaby,在年輕群體中都有著熱度的明星,并且多次參加官方表演賽等,借助明星效應,拉動對游戲、賽事的關(guān)注。在電競賽事中,更是把年輕生活方式作為運營方向,首屆《英雄聯(lián)盟手游》艾歐尼亞杯決賽,賽事官方把整個舞臺“搬到”了莫甘山,將電競與露營進行結(jié)合,并在舉辦了包括LIVE秀、艾福杰尼等明星表演。在亞洲聯(lián)賽屆決賽也邀請了代言人王俊凱,以及袁婭維、張都靈等進行現(xiàn)場表演,在場館外設置了大量的打卡、互動點……《英雄聯(lián)盟手游》在嘗試把電競?cè)谌氲侥贻p人所喜歡的娛樂中,潛移默化讓受眾接受電競就是潮流生活方式,形成強關(guān)聯(lián)。
不過,將賽事調(diào)整成為一個常規(guī)性賽事,雖然能夠給中國戰(zhàn)隊與亞洲其他戰(zhàn)隊的更多交流的機會,但是也是當下無奈的以退為進之策。
從整個生態(tài)的參與者來說,可能都希望能有更大規(guī)模的世界賽,這樣就能夠在更大的市場中曝光,展示自己。但是換一種角度來說,拳頭將賽事回歸亞洲,將更多的資源集中于這個市場,各方參與者如有志于亞洲市場,那或許有更多的收益。
根據(jù)官方微博顯示,亞洲聯(lián)賽賽季共有4位合作伙伴,2022年全球杯中1位全球合作伙伴,從數(shù)量上來看有所增加。
“我認為,這樣會使俱樂部在全亞洲增加了更多的商務合作伙伴,俱樂部要在未來的WRL A1的賽事中,不僅向中國玩家展示,更面向亞洲玩家展示俱樂部的品牌文化和能力。我們會被更多的亞洲玩家所關(guān)注。”JTeam聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO景龍對「電競商業(yè)Meta」表示:“我們只能選擇接受調(diào)整,但作為俱樂部還是希望英雄手游有世界賽,雖然更變了賽制,但是英雄聯(lián)盟手游運營還是面向全世界玩家,我相信未來隨著英雄聯(lián)盟手游的數(shù)據(jù)成長,看到英雄聯(lián)盟手游賽制回歸世界賽。俱樂部在前期投入了很多,從英雄聯(lián)盟手游席位價值上各個俱樂部有了不同程度的影響,但我相信在拳頭和騰競的帶領(lǐng)下,英雄聯(lián)盟手游的未來,是值得投資的,將會成為最受玩家歡迎之一的移動電競游戲。”
JTeam聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO景龍
《英雄聯(lián)盟手游》的目標肯定不止于此,其他海外市場還需要更多時間去培態(tài)。正如馮驍提到:“我們希望未來把英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽繼續(xù)做下去,未來不只是亞洲聯(lián)賽,可能下一次比賽里面,大家可能看到來自于亞洲以外的其他俱樂部,也都有機會加入到這個體系中來,我們希望能以WRL CN賽區(qū)作為電競,想辦法輻射更多的、各個賽區(qū)的玩家和粉絲?!?/p>
就目前而言,《英雄聯(lián)盟手游》想要占據(jù)更大的市場,除了市場,更應該加強對東南亞地區(qū)的運營打造。2021年《英雄聯(lián)盟手游》就入選了東南亞運動會比賽項目。但面對著同類型手游的高速發(fā)展,接下來對于《英雄聯(lián)盟手游》來說仍將是一場艱難的戰(zhàn)役。
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