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mentle,戰(zhàn)地1硬件需求評測配置高嗎,快來一探究竟

時間:2025-03-01 20:22:35 來源: 瀏覽:0

在戰(zhàn)斗的世界里,有一種策略被奉為圭臬,那就是“用無限的暴力殲滅敵人的戰(zhàn)斗力” 。而若想達成這一目的,唯有將機動力與火力綜合而成的沖力發(fā)揮到極致。

——卡爾·馮·克勞塞維茨【德】

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

歷史上第一支試驗性的光學(xué)瞄準鏡出現(xiàn)在17世紀早期,而有史料記載的第一把具有光學(xué)瞄準鏡的步槍出現(xiàn)在1835-1840年;第一把旋轉(zhuǎn)后拉式槍機步槍出現(xiàn)在1866年的普魯戰(zhàn)爭;馬克沁機槍作為第一種全自動重機槍出現(xiàn)在1884年;無煙火藥同樣在1884年由法國化學(xué)家維埃利發(fā)明;第一輛坦克Mark.I誕生在1906年;而在1915年,德國不僅使用溴代二甲苯作為炮彈,還使用氯氣攻擊法國,成為現(xiàn)代戰(zhàn)中第一次使用化學(xué)武器的戰(zhàn)例;至于萊特兄弟,我們都知道他們在1903年第一次讓飛機離開了地面。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

看到了嗎?早在19世紀末,構(gòu)成現(xiàn)代戰(zhàn)爭的基本武器已經(jīng)一百多年前 ,甚至更久之前就已經(jīng)來到世上,終于在20世紀初人類爆發(fā)了第一次世界大戰(zhàn),當(dāng)然站在100年后的現(xiàn)在來看這場戰(zhàn)爭有多大規(guī)模、多大傷亡都可以云淡風(fēng)輕地在書中或是網(wǎng)上找到答案,但是在1個世紀之前,這是一場被稱為“終結(jié)一切戰(zhàn)爭的戰(zhàn)爭”。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

雖然大家時常調(diào)侃EA這家航母級別的游戲巨頭,但是這一次他們確實做了一次可貴的嘗試:將戰(zhàn)斗的主題定位偏冷門的一戰(zhàn)時期,這是一個玩家普遍相對于越南戰(zhàn)爭,或是二戰(zhàn)認識少很多的時間刻度,畢竟橫跨了一個人類生產(chǎn)力爆炸式發(fā)展的世紀。但是相比主流大作為了保證銷量的穩(wěn)定紛紛選擇盡人皆知的設(shè)定,想要第一個有所突破更顯艱難,特別是規(guī)模越大的公司,慣性也隨之越大。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

關(guān)于《戰(zhàn)地1》以及本身的游戲特性,包括系列引以為傲的大型沙盤式戰(zhàn)斗、博物館般的載具系統(tǒng),以及表現(xiàn)力越來越強悍而全面的寒霜引擎(Frostbite Engine),我們已經(jīng)在此前的Beta測試的評測一文中有所鋪墊,這里不加贅述,讓我們開門見山,直接開始測試吧。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

測試平臺及測試方式細則

面對年度游戲級別的《戰(zhàn)地1》,我們選用了頂級的Core i7-5960X搭建測試平臺,測試選用的顯卡包括GeForce GTX /1050 Ti/1050、Radeon R9 /390、RX /470D,除了AMD方面由于缺少旗艦定位的顯卡新品推出而選用R9 Fury之外,優(yōu)先選擇今年新制程工藝下的Polaris、Pascal架構(gòu)。由于EA游戲登錄的Origin平臺有著獨特的DRM反盜版系統(tǒng),每24小時之內(nèi)只允許平臺出現(xiàn)5次設(shè)備變動(比如但不包括更換顯卡,屏蔽CPU核心、調(diào)整CPU主頻),因此為了效率考慮我們只選用了10張顯卡。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

測試顯卡一覽:

軟件方面,Windows 10周年更新的累積更新通道基本是評測的默認選擇,驅(qū)動使用的是GeForce 375.63 WHQL,以及Radeon Software Crimson Edition 16.10.2 Hotfix。關(guān)于測試的方法這里要特別說明一下,由于《戰(zhàn)地》系列都是以多人在線的龐大戰(zhàn)斗場面作為主打的招牌,這雖然在市場宣傳方面優(yōu)勢盡顯,但是在評測環(huán)境意義上,如何選擇一個可重復(fù)、場面一致性高的穩(wěn)態(tài)就是測試具有公平性的前提,這樣一來隨機性高的多人模式地圖首先被劃掉。出于文章參考性考慮,我們選擇了單人戰(zhàn)役中的 “事在人為”關(guān)卡中第二幕的夜間潛入任務(wù)作為測試場景,這個地圖也就是我們此前在Beta測試中選用的西奈沙漠地圖,所不同的是時間變成了晚上,各位可以將本次的測試成績和Beta測試文章互相對比。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

測試具體方式為控制主人公在沙漠中的兩座高地之間騎馬奔馳兩個來回,通過Fraps軟件記錄在沙漠中疾馳過程的幀數(shù),每次記錄多遍,最終取平均數(shù)。此外同樣要說明的是,為了游戲的每一次測試之間具有參考性,我們將游戲的特效統(tǒng)一設(shè)置為“最高”預(yù)設(shè)項,除了視野拉高10個單位之外不再調(diào)整任何細節(jié),以此減少游戲特效對于游戲幀數(shù)的影響。

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測試路線

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

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1920*1080截圖(點擊放大)

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

2560*1440截圖

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

3840*2160截圖

1080P顯卡性能測試:GTX 1050 Ti成為門檻

首先還是來看看1080P分辨率下的顯卡性能,我們從默認的DirectX 11模式開始觀察,一個讓人欣慰的消息是圖形表現(xiàn)力上佳的《戰(zhàn)地1》對于硬件優(yōu)化得不錯,千元級別的GTX 1050 Ti已經(jīng)可以取得相當(dāng)接近60幀的成績(59.54幀),這時的流暢程度已經(jīng)可以滿足視角的快速移動和機械瞄具的自由縮放,當(dāng)然了,如果想避免爆炸等激烈的環(huán)境對于幀數(shù)的突發(fā)性影響,可以酌情降低特效以換取更高的幀數(shù)。再上一個臺階,RX 470D以上的幀數(shù)都遠遠超過60幀的輸出,比較有趣的是規(guī)格更完整的R9 390幀數(shù)竟然略遜新星RX 480。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

總得來看,由于NVIDIA的新品已經(jīng)覆蓋了最高端的旗艦市場,GTX 1070、GTX 1080奪取單卡性能榜的頭名已經(jīng)屬于常規(guī),同樣因為架構(gòu)規(guī)格的客觀規(guī)模,精簡核心的GTX 1050、GTX 1050 Ti也落在最后,AMD陣營的顯卡則在中高端的夾縫中遭到了GTX 1060的狙擊。

轉(zhuǎn)戰(zhàn)DirectX 12模式下,我們首先看到的是規(guī)格最精簡的GTX 1050的幀數(shù)已經(jīng)從DirectX 11模式下的51.42幀降為42.12幀,此外R9 390、RX 480已經(jīng)實現(xiàn)對于GTX 1060的反超,而且差距已經(jīng)在7幀以上,相比GTX 1060在DirectX 11模式下的領(lǐng)先優(yōu)勢要明顯不少。當(dāng)然了,建立在90幀以上的前提下,這點差距的實際意義并不太大。

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為了更加清晰的反映相同的顯卡,在相同分辨率下由于不同渲染API形成的幀數(shù)變動,我們制作了一張更加直觀的圖表。我們將DirectX 11、12下的幀數(shù)進行對比,并用百分比反映出變動,如果是負數(shù)則表示DirectX 12下的幀數(shù)相對于DirectX 11出現(xiàn)了下降,否則便是有所上升。

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一目了然的是,屬于NVIDIA陣營的綠色陣營顯然對于DirectX API相當(dāng)敏感,具體表現(xiàn)在不同渲染API下幀數(shù)劇烈的下降,最溫和的GTX 1050 Ti在DirectX 12下相比DirectX 11性能下降了5.89%,最劇烈的GTX 1050幀數(shù)則直接墜落22.08%,此外中高端的GTX 1060、GTX 1070、GTX 1080的幀數(shù)在DirectX 12下相比DirectX 11同樣出現(xiàn)了10%左右的下滑。而AMD陣營的幀數(shù)表現(xiàn)則穩(wěn)定得多,R9 390甚至出現(xiàn)了小幅上漲。

1440P顯卡性能測試:RX 470起步之選

在更高壓的2560*1440分辨率下,核心規(guī)模最精簡的GTX 1050只能在35幀左右徘徊,在主流的1080P尚能勝任的GTX 1050 Ti如今也只能穩(wěn)定在40幀左右的輸出。想要保持在60幀以上的流暢游戲需要RX 470級別的顯卡。有趣的是在高壓環(huán)境下RX 480、R9 390再次完成對老冤家GTX 1060的反超,雖然差距都是咫尺之間。

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高端梯隊,R9 Fury孤單地撐起AMD陣營的最高位置,可以跑出接近80幀的成績,但是距離GTX 1070、GTX 1080的客觀差距確實太大,此前的每一次測試AMD看上去都那么需要新鮮血液的輸入。

轉(zhuǎn)戰(zhàn)DirectX 12模式下,GTX 1050的幀數(shù)已經(jīng)跌至30幀以下,這時游戲已經(jīng)失去了基本的可玩性,無論是視野的切換還是聚焦在某個單位上的觀察都變得異常遲緩。綜合來看,似乎規(guī)格越精簡的NVIDIA顯卡,在越高分辨率下切換DirectX API造成的影響越大,因為GTX 1050在1440P分辨率下的表現(xiàn)不容樂觀,切換至DirectX 12模式后幀數(shù)竟然下降了44.92%,GTX 1050 Ti也下降了6.51%,而在1080P分辨率下這兩個數(shù)字是22.08%、5.89%。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

高端顯卡方面,GTX 1060的幀數(shù)在DirectX 12模式下相比DirectX 11下降了6.41%,GTX 1070、GTX 1080也有更大程度的幀數(shù)下降。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因首先應(yīng)該考慮寒霜引擎(Frostbite Engine)的親和性,在Frostbite 3.0的早期階段,AMD與EA DICE就有相當(dāng)親密的合作,并且合作推出Mentle API,后來Mentle API的概念被沿用至DirectX 12,因此GCN架構(gòu)擁有優(yōu)勢也在合理范圍內(nèi)。

4K分辨率顯卡性能測試:僅有GTX 1080單卡勝出

當(dāng)分辨率提高至3840*2160(4K)程度之后,能夠取得穩(wěn)定的60幀輸出的顯卡只剩下GTX 1080,66.877幀的幀數(shù)足夠讓人印象深刻。如果你要求不高,或是不介意在畫質(zhì)和特效上妥協(xié),跑出45幀的R9 Fury以及幀數(shù)在53幀的GTX 1070也讓人滿意。而在36-39幀這一小段區(qū)間內(nèi)擁擠著GTX 1060、RX 480、R9 390三張顯卡,RX 470則幾乎正好躺在30幀的及格線上,但說實話這個幀數(shù)已經(jīng)很難發(fā)揮玩家的真實戰(zhàn)技水平。

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末尾梯隊,GTX 1050、GTX 1050 Ti的幀數(shù)就更難讓人滿意了,20幀以下的體驗可以用折磨來形容,畢竟他們都不會為了4K游戲而設(shè)計的,尤其是切換至DirectX 12模式之后,GTX 1050的幀數(shù)只剩下個位數(shù)的6.75幀,直接下滑155.42%,造成這種現(xiàn)象的原因首當(dāng)其中的就是2GB的顯存著實捉襟見肘。

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還是來看看對比圖,需要注意的是這一次幾乎所有顯卡全部出現(xiàn)了幀數(shù)下降,字面上巋然不動的RX 470、RX 480和R9 390雖然有上漲,但是變動太小,可以看成原地踏步。其他方面,我們可以簡略的總結(jié)出一個現(xiàn)象:不同渲染API下幀數(shù)變動最大的是最低端和最高端的兩個極端梯隊的顯卡,GTX 1070、GTX 1080的變動幅度在各分辨率下都要比GTX 1060更為強烈。

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CPU規(guī)格性能測試:梯度分級明顯,i7是最佳選擇

在傳統(tǒng)的印象中,寒霜引擎對于多線程的利用率是主流商業(yè)引擎中表現(xiàn)不錯的一款。這次我們利用主板BIOS自帶的屏蔽核心/超頻功能利用Core i7-5960X模擬4核8線程、4核4線程、雙核4線程三種情況,主頻定在3.7GHz,基本覆蓋一般家用設(shè)備的Core i3及大部分玩家的Core i5、Core i7以及Xeon E3處理器的規(guī)格。

戰(zhàn)地1配置要求高不高-硬件需求評測

從圖表中可以明顯看出基于寒霜引擎的《戰(zhàn)地1》在CPU資源利用上呈現(xiàn)梯度明顯的特點。首先我們看到4C8T規(guī)格取得的幀數(shù)和初設(shè)的8C16T比較接近,但還是有一定的差距 ,這其實是一件好事,因為在一些優(yōu)化不佳的游戲中經(jīng)??梢钥吹阶?C4T以上規(guī)格的CPU幀數(shù)表現(xiàn)全部一致,無法發(fā)揮線程的優(yōu)勢。4C4T規(guī)格下和4C8T有更為明顯的差距,但是在2C4T上幀數(shù)直接出現(xiàn)了斷崖,因此我們可以得出結(jié)論:《戰(zhàn)地1》對高端處理器的 占用有很強的區(qū)分度,因此使用4C8T規(guī)格的Core i7是一個理想的選擇,而i3級別的2C4T處理器則會出現(xiàn)明顯的短板。

游戲性點評:細節(jié)嘗試最勇敢的一部《戰(zhàn)地》

創(chuàng)新意義和創(chuàng)意有什么區(qū)別?雖然《戰(zhàn)地1》并不會讓你在沖鋒肉搏中感覺到這是一款從頭到尾全新的游戲(正相反,一上手就會覺得這是徹頭徹尾的Battlefield),但是從很多方面還是體現(xiàn)出了積極的嘗試。我們首先來看看《戰(zhàn)地1》相比以前的《戰(zhàn)地》有什么區(qū)別?

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無論星期幾都會說“快樂星期X”,哪怕小編一點也不快樂,因為根本沒時間玩多人聯(lián)機

小編認為2016年有兩款游戲因為積極的嘗試、或者說轉(zhuǎn)變應(yīng)該被記住,一個是《全境封鎖》,它積極嘗試了沙盤式的單人/多人無縫地圖、PVP無縫切換,在這種Gameplay要求下構(gòu)建一個紐約的難度比看上去的難度更大。而《戰(zhàn)地1》之后在一個游戲內(nèi)將《戰(zhàn)地1》、《戰(zhàn)地4》、《戰(zhàn)地:硬仗》三款游戲的端口、士兵信息統(tǒng)一,玩家可以在游戲界面內(nèi)直接查看自己在另外一款游戲中的成績,甚至直接啟動另一款游戲。

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直接瀏覽《戰(zhàn)地4》內(nèi)容

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士兵信息

其次,只要玩家接入了網(wǎng)絡(luò),系統(tǒng)會根據(jù)時區(qū)自動檢測目前是早上、中午還是晚上,系統(tǒng)都會彈出日安、午安等個性化信息。當(dāng)然你會覺得這個技術(shù)含量很低,但是對于《戰(zhàn)地》來說,還是踏出了體貼的第一步。

再說單人劇情,《戰(zhàn)地》的單人部分一直都是傳統(tǒng)的章節(jié)體線性走向,這一次雖然依然是老路子,但是在挑選任務(wù)的時候這塊地球真的讓小編覺得現(xiàn)在劇情內(nèi)容都可以有這么多花樣。大家仔細看地圖,發(fā)生在埃及以東的西奈沙漠的潛伏戰(zhàn)(“事在人為”)、阿爾卑斯山區(qū)的空戰(zhàn)(“至上權(quán)威”),都被放在了正確的位置。

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總結(jié):要求不低,但同時門檻卻很親民

最后到了總結(jié)的時候,坦白說小編對于《戰(zhàn)地1》的硬件優(yōu)化水平是滿意的,對于大部分顯示器分辨率在1080P的玩家,只要一塊GTX 1050 Ti級別的顯卡便可以最高畫質(zhì)輸出近60幀的的水平,這個要求其實并不算高,很多《戰(zhàn)地》的老玩家都可以繼續(xù)自己的征程,而對于準備即可投入的玩家,千元級別顯卡的門檻也并不高。

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但是在2K分辨率下對于顯卡的要求就高了很多,60幀必需的RX 470級別的顯卡其實已經(jīng)比小編自己用的Radeon HD 7970要高端不少了。從這方面來說,要想暢玩《戰(zhàn)地1》,成本可不只是游戲本身哦!對于玩家來說,對于DirectX 12就要慎用了,自從《殺出重圍:人類分裂》開始這個新的圖形API貢獻的幀數(shù)就一直低于傳統(tǒng)的DirectX 11,總得來說,DirectX 12下想要獲得明顯的幀數(shù)提升是不現(xiàn)實的,只不過AMD陣營產(chǎn)生的負面影響要小得多。當(dāng)然,對于玩家最理智的做法還是根據(jù)幀數(shù)高低選取DirectX API。

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