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文明6蠻族氏族模式玩法及全解析,快速掌握玩法秘訣

時間:2025-03-03 15:56:05 來源: 瀏覽:0

在策略游戲的廣闊天地中,《文明6》以其豐富多樣的玩法和策略深度吸引著眾多玩家。其中,蠻族氏族模式別具一格,為玩家?guī)砹擞袆e于常規(guī)的游戲體驗。這個模式有著獨特的規(guī)則設(shè)定和機制,在游戲里,玩家需要應(yīng)對蠻族氏族這一特殊存在,探索與之相關(guān)的各種策略和技巧。接下來,就讓我們一同對《文明6》的蠻族氏族模式展開全面深入的解析。

一、蠻族氏族種類

此模式中加入了7種蠻族氏族,替代了標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則下的近戰(zhàn)型、乘騎型和航海型部落。每種氏族都擁有其自身偏愛的單位類型,在不同地圖條件組合下才會出現(xiàn)。

近戰(zhàn)型部落有偏愛遠程單位的“林地氏族”、偏愛近戰(zhàn)和抗騎兵單位的“丘陵氏族”,以及較為平衡的“平原氏族”。

乘騎型部落有偏愛各種乘騎單位的“漫游氏族”、偏愛載具和乘騎單位的“戰(zhàn)車氏族”,以及喜歡將乘騎單位和步行單位混編的“叢林氏族”。

航海型部落有均衡發(fā)展海軍單位的“遠航氏族”。

1、平原氏族

生成地點:1環(huán)內(nèi)(包括所在格,共6+1=7格,下同)有至少1格不為丘陵的單元格

此處應(yīng)為BUG,按照其它寨子的生成機理推測,此處設(shè)計師原意應(yīng)為“1環(huán)內(nèi)不包含丘陵的單元格

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

講個冷笑話,這個寨子是“平原氏族”,因為山脈不是丘陵

偵查單位:偵查系

防御單位:反騎兵系

劫掠部隊生成猖獗度:15

攻城部隊生成猖獗度:25

每10回合隨機生成1個單位,有75%的概率為近戰(zhàn)系,25%的概率為遠程系。

2、林地氏族

生成地點:1環(huán)內(nèi)有至少1格為森林的單元格。

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

偵查單位:偵查系

防御單位:遠程系

劫掠部隊生成猖獗度:15

攻城部隊生成猖獗度:20

每15回合隨機生成1個單位,有50%的概率為近戰(zhàn)系,50%的概率為遠程系。

3、丘陵氏族

生成地點:1環(huán)內(nèi)至少1格為丘陵的單元格。

偵查單位:偵查系

防御單位:近戰(zhàn)系

劫掠部隊生成猖獗度:20

攻城部隊生成猖獗度:30

每15回合隨機生成1個單位,有85%的概率為近戰(zhàn)系,15%的概率為反騎兵系。

4、漫游氏族

生成地點:3環(huán)內(nèi)有馬,不處于森林上,且1環(huán)內(nèi)沒有雨林的單元格(正常情況下,能生成馬寨的地方不會生成普通寨,原版游戲亦是如此。同時在此模式下,3個馬寨的生成優(yōu)先級均高于非馬寨。但存在少量滿足漫游氏族生成條件的地格生成的不是馬寨的情況,觸發(fā)機理不明,疑似BUG)。

偵查單位:偵查系

防御單位:反騎兵系

劫掠部隊生成猖獗度:20

攻城部隊生成猖獗度:25

每25回合隨機生成1個單位,有75%的概率為輕騎兵系,25%的概率為遠程機動系(注:此為一個特殊單位標(biāo)簽,目前游戲內(nèi)只有蠻族弓騎手、薩卡騎射手、散兵與游擊隊4個單位屬于該類別,下同)。

5、叢林氏族

生成地點:3環(huán)內(nèi)有象牙,且有1環(huán)內(nèi)有至少1格為雨林的單元格。

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

偵查單位:偵查系

防御單位:近戰(zhàn)系

劫掠部隊生成猖獗度:15

攻城部隊生成猖獗度:25

每25回合隨機生成1個單位,有80%的概率為輕騎兵系,20%的概率為遠程系。

6、戰(zhàn)車氏族

生成地點:3環(huán)內(nèi)有馬,且有1環(huán)內(nèi)有至少1個為沙漠(不包含沙漠丘陵)的單元格。

偵查單位:偵查系

防御單位:遠程系

劫掠部隊生成猖獗度:15

攻城部隊生成猖獗度:25

每25回合隨機生成1個單位,有65%的概率為輕騎兵系,35%的概率為重戰(zhàn)車系(注:此為一個特殊單位標(biāo)簽,所有擁有能力“回合開始處于平坦地形則+1移動力”能力的均屬于該類別。目前包括:重戰(zhàn)車、蘇美爾戰(zhàn)車、坦克與現(xiàn)代坦克,下同。埃及馬車不在其中,原因為埃及馬車處于平坦地形+2移動力,下屬于標(biāo)簽“輕戰(zhàn)車”)。

7、遠航氏族

生成地點:任何沿海單元格均有可能生成,但沿海氏族的不一定是遠航氏族。

偵查單位:海軍近戰(zhàn)系(此處存在一個與原版蠻族相同的BUG,導(dǎo)致海軍寨子在遠古正常刷出海軍近戰(zhàn)單位。蠻族有一個代替槳帆船的特色單位:蠻族槳帆船。由于該單位沒有“海軍近戰(zhàn)”的標(biāo)簽,導(dǎo)致蠻族第一個擁有“海軍近戰(zhàn)”標(biāo)簽的單位為輕快帆船,故在蠻族獲得制圖學(xué)之前無法正常生成海軍近戰(zhàn)單位)

防御單位:反騎兵系

劫掠部隊生成猖獗度:10

攻城部隊生成猖獗度:25

每10回合隨機生成1個單位,有65%的概率為海軍近戰(zhàn)系(如果隨機到海軍近戰(zhàn)系但又無法生成,則跳過此次生成,所以遠古古典的海軍寨子生成單位極少),35%的概率為海軍遠程系。

二、蠻族氏族轉(zhuǎn)變?yōu)槌前?/span>

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

對于每個蠻族氏族,從其生成后開始的每一個回合結(jié)束時,都有50%的幾率積累1點城邦轉(zhuǎn)變點數(shù)

與文明百科描述的不同,城邦轉(zhuǎn)變點數(shù)的積累與糧食產(chǎn)出無任何關(guān)系,而是單純的每回合有50%的概率積累1點

當(dāng)累積到120點后,就會變成一個沒有出現(xiàn)在本局游戲、或是已經(jīng)被夷為平地的城邦。

每個回合只能有1個氏族轉(zhuǎn)變?yōu)槌前?/p>

若有多個氏族同時到達120點,也只會有1個成為城邦,剩下的會在后續(xù)回合陸續(xù)變?yōu)槌前睢?/p>

第一個發(fā)現(xiàn)該氏族的文明會在該氏族變?yōu)槌前詈螳@得1個該城邦使者,所有發(fā)現(xiàn)該氏族的文明均視為發(fā)現(xiàn)了該城邦。

如果沒有未登場的城邦,則氏族不會再轉(zhuǎn)變?yōu)槌前睢?/p>

三、與蠻族氏族的外交

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

1、賄賂

價格:50*你的城市數(shù)量+基礎(chǔ)值

效果:該氏族單位20回合內(nèi)不得進入你的領(lǐng)土,已經(jīng)進入的將會被彈出。被賄賂過的氏族過20回合才可以進行下一次賄賂。

城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):+8

其它:在有平民單位被該蠻族氏族俘獲的情況下,將無法賄賂該蠻族氏族。

2、雇傭

價格:略小于6折購買該氏族最強的【近戰(zhàn)單位】,若無【近戰(zhàn)單位】則改為【遠程單位】

效果:在距離該氏族最近的城市獲得1個該【近戰(zhàn)單位】,若無【近戰(zhàn)單位】(由于遠航氏族BUG)則改為【遠程單位】。被雇傭過的氏族過15回合才可以進行下一次雇傭。

城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):+5

3、贖回

價格:0.75*被第一個被該氏族俘獲的單位當(dāng)前購買價格。

效果:第一個被該氏族俘獲的單位將會重新轉(zhuǎn)變回你的國籍,并出現(xiàn)在最近城市的市中心。如果你還有被俘獲的單位,則可以花費金幣順次贖回第二個被俘獲的單位,如果沒有,則重新可以賄賂該氏族。

城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):-5

4、煽動

價格:賄賂價格+煽動基礎(chǔ)價格

遠航氏族為120,平原、林地、丘陵氏族為160,漫游、叢林、戰(zhàn)車氏族為200

效果:該氏族內(nèi)會傾向于攻擊目標(biāo)文明或城邦。被煽動過的氏族過15回合才可以進行下一次煽動。

城邦轉(zhuǎn)變點數(shù):-5

掃蕩氏族

《文明6》蠻族氏族模式怎么玩 蠻族氏族模式全解析

該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰(zhàn)斗單位可以進行2種操作。

掃蕩一個氏族會獲得等同于標(biāo)志規(guī)則下摧毀一個蠻族哨站獲得的金幣,該行動視為一次劫掠。

被掃蕩的氏族-10城邦轉(zhuǎn)變點數(shù),并會在其下個回合結(jié)束時在該哨站刷出1個【防御單位】,然后將該哨站上的非蠻族單位擠到最近的空位上。

一個被掃蕩過的氏族10回合內(nèi)無法再次被掃蕩。

肅清氏族

肅清

該模式下,進入蠻族哨站不會自動摧毀。在其上的戰(zhàn)斗單位可以進行2種操作。

肅清一個氏族會使該單位獲得10點經(jīng)驗值,獲得尤里卡,該行動視為一次劫掠。

該蠻族哨站將會被移除。

四、蠻族氏族的特色單位

每個蠻族氏族在生成時,可以獲得一個未登場文明/領(lǐng)袖的特色單位。

一個特色單位只能被1個氏族獲取。

氏族生成后,會定期(每5回合)獲得一個符合其類型的特色單位。

當(dāng)氏族被肅清后,其獲得的特色單位可重新被其它氏族獲取。

雇傭一個氏族可獲得該氏族獲得的特色單位。

五、劫掠部隊

1、平原氏族、林地氏族、丘陵氏族

難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

每2回合刷新一個單位。由1個近戰(zhàn)系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位組成。

2、漫游氏族、叢林氏族、戰(zhàn)車氏族

難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

每2回合刷新一個單位。由1個輕騎兵系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位組成。

3、遠航氏族

難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

每2回合刷新一個單位。由1個海軍近戰(zhàn)系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位組成。

六、攻城部隊

1、平原氏族、林地氏族、丘陵氏族

難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位、1個攻城系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位、1個攻城系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由4個近戰(zhàn)系單位、3個遠程系單位、2個攻城系單位、1個攻城支援單位組成。

2、漫游氏族、叢林氏族、戰(zhàn)車氏族

難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由4個輕騎兵系單位、3個遠程機動系單位組成。此處由于設(shè)計師拼錯了重騎兵的英文,導(dǎo)致本應(yīng)該刷新的2個重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應(yīng)為BUG。

3、遠航氏族

難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。(此處并非打錯,具體解釋見第六部分,下同)

難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

每2回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。

難度:不朽、神(7~8)

每1回合刷新一個單位。由4個海軍近戰(zhàn)系單位、3個海軍遠程系單位、2個海軍遠程系單位組成。

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