《異度神劍》秉持自下而上理念,給予團(tuán)隊(duì)充分自主權(quán),獨(dú)特開發(fā)方式解析
《異度神劍》堅(jiān)持獨(dú)特的自下而上開發(fā)理念,賦予團(tuán)隊(duì)充分自主權(quán)。這一理念促使開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠依據(jù)自身的創(chuàng)造力與對游戲的深刻理解來推進(jìn)工作。團(tuán)隊(duì)成員得以充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,在游戲世界構(gòu)建、角色塑造、劇情設(shè)計(jì)等多方面進(jìn)行大膽創(chuàng)新。這種方式讓《異度神劍》在眾多游戲中脫穎而出,不斷為玩家?guī)眢@喜,持續(xù)拓展著游戲的邊界,使其成為游戲領(lǐng)域中一個(gè)獨(dú)具魅力的存在。
面對游戲開發(fā)日益增長的工時(shí)與資源需求,Monolith Soft正在引入程序化地形生成與Houdini自動(dòng)化資產(chǎn)布局等新技術(shù),以優(yōu)化開發(fā)流程中機(jī)械性、耗時(shí)性的環(huán)節(jié)。通過這種方式,工作室希望將更多精力投入到玩法打磨與創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)等核心領(lǐng)域。
公司研發(fā)部門成立時(shí)間不長,多數(shù)開發(fā)者對新技術(shù)的掌握尚在適應(yīng)階段。但據(jù)《異度神劍3》首席地圖設(shè)計(jì)師秋月洋一透露,得益于公司無邊界溝通的文化,新技術(shù)從研發(fā)端到開發(fā)前線的落地異常順暢:“我甚至常常忘記廣瀨(研發(fā)部技術(shù)美術(shù)師)其實(shí)不屬于游戲開發(fā)部門(笑)。因?yàn)槲覀兪冀K保持著共同目標(biāo)——讓游戲變得更好。”
經(jīng)過多輪實(shí)踐,Monolith Soft最終確立了“開發(fā)前線提出需求→研發(fā)端技術(shù)美術(shù)師實(shí)現(xiàn)”的協(xié)作體系。秋月特別指出,公司運(yùn)作模式的嚴(yán)謹(jǐn)性是一大優(yōu)勢:“我們遵循標(biāo)準(zhǔn)化流程:充分討論→達(dá)成共識→留存記錄→推進(jìn)下一環(huán)節(jié)。”
程序員柴原隆史對此補(bǔ)充道:“我們公司采用的不是自上而下,而是自下而上的管理模式。管理層充分放權(quán)給一線團(tuán)隊(duì),并最大限度傾聽現(xiàn)場反饋?!痹谟螒蚱焚|(zhì)與開發(fā)者個(gè)人創(chuàng)意直接掛鉤的當(dāng)代,柴原認(rèn)為Monolith Soft在這方面表現(xiàn)卓越。
這種管理模式在《異度神劍》系列的開發(fā)中成效顯著——當(dāng)環(huán)境美術(shù)師提出“希望實(shí)現(xiàn)更自然的地形過渡”時(shí),研發(fā)部門迅速開發(fā)出程序化工具;當(dāng)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師構(gòu)想“動(dòng)態(tài)天氣影響技能效果”時(shí),程序團(tuán)隊(duì)僅用兩周就搭建出原型系統(tǒng)。
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