細(xì)胞分裂3總監(jiān)談挑戰(zhàn)創(chuàng)新,開發(fā)有何獨(dú)特之處
《細(xì)胞分裂3 混沌法則》創(chuàng)意總監(jiān)在訪談中深入談及了開發(fā)過程中所面臨的諸多挑戰(zhàn)與創(chuàng)新之處。開發(fā)一款成功的游戲并非易事,《細(xì)胞分裂3 混沌法則》也不例外。創(chuàng)意總監(jiān)分享了如何在保證游戲趣味性的同時,不斷突破技術(shù)瓶頸,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新玩法。從場景設(shè)計到角色技能,每一個細(xì)節(jié)都傾注了團(tuán)隊的心血,只為給玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗,引領(lǐng)玩家走進(jìn)一個充滿挑戰(zhàn)與驚喜的游戲世界。
細(xì)胞分裂3:混沌法則的創(chuàng)意總監(jiān)Clint Hocking曾在一次訪談中談及系列初代作品的開發(fā)經(jīng)歷,他形容那個過程“異常艱難”,并表示正是這段經(jīng)歷促使團(tuán)隊在后續(xù)作品中采取了全新的創(chuàng)作思路。
Hocking回憶說,初代細(xì)胞分裂的開發(fā)充滿挑戰(zhàn),參與過該項目的許多同事都認(rèn)為當(dāng)時的制作方式仍有提升空間。他認(rèn)為問題的根源在于團(tuán)隊對實(shí)際游戲體驗的判斷出現(xiàn)了偏差。隨著開發(fā)逐步推進(jìn),育碧團(tuán)隊逐漸意識到設(shè)計上的局限性——作為一款潛行游戲,它對玩家的操作失誤幾乎沒有容錯余地。但當(dāng)這些問題被發(fā)現(xiàn)時,已經(jīng)來不及做出有效調(diào)整。“我們只能通過任務(wù)失敗來強(qiáng)制終止進(jìn)程,既沒有解決辦法,也沒有時間去優(yōu)化?!彼f道。
到了細(xì)胞分裂3:混沌法則,團(tuán)隊以一種輕松幽默的方式回應(yīng)了這些問題。游戲開場就借角色之口打破了第四面墻,提醒主角費(fèi)舍爾“你可不是在玩電子游戲”。但Hocking強(qiáng)調(diào),他們并不滿足于簡單的調(diào)侃,而是有著更明確的設(shè)計方向。
他解釋說:“核心玩法機(jī)制沒有進(jìn)行大幅改動,這讓我們能夠清楚地區(qū)分哪些設(shè)計是成功的,哪些需要調(diào)整。我們的目標(biāo)很明確,就是要以前所未有的完成度,兌現(xiàn)第一代作品中未能實(shí)現(xiàn)的承諾?!?/p>
Hocking還提到,無論過去還是現(xiàn)在,他始終堅信提升游戲品質(zhì)的關(guān)鍵,在于將敘事與關(guān)卡設(shè)計從頭到尾緊密結(jié)合。這種理念最終也體現(xiàn)在了細(xì)胞分裂3:混沌法則的品質(zhì)上。該作Xbox版在評價匯總網(wǎng)站Metacritic上曾獲得高達(dá)94分的好評。談到這個成績時,他笑著說:“這說明游戲幾乎已經(jīng)做到極致,沒什么需要再改進(jìn)的地方了?!?/p>
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