小島秀夫與《VOGUE》對話,談死亡擱淺四階段
小島秀夫在與《VOGUE》的對話中透露,《死亡擱淺》一共有4個階段。這款游戲自推出以來便備受矚目,以其獨(dú)特的玩法和宏大的世界觀吸引了無數(shù)玩家。小島秀夫?qū)τ螒螂A段的詳細(xì)闡述,為玩家進(jìn)一步理解游戲背后的故事和發(fā)展脈絡(luò)提供了關(guān)鍵線索。這一信息引發(fā)了玩家們的熱烈討論,大家紛紛猜測每個階段會展現(xiàn)出怎樣截然不同的精彩內(nèi)容,對后續(xù)游戲體驗(yàn)充滿了期待。
談及與丹麥電影大師尼古拉斯·溫丁·雷弗恩(《亡命駕駛》導(dǎo)演)的合作,小島秀夫指出兩種媒介的共生關(guān)系已進(jìn)入新紀(jì)元:“我們看似分屬電影與游戲陣營,實(shí)則站在媒介融合的同一條戰(zhàn)壕?!边@種跨界思維直接催生了《死亡擱淺》中“心人”這一角色——由雷弗恩親自出演的銀幕形象,在數(shù)字世界獲得了二次生命。
小島秀夫首次向公眾披露了小島工作室的媒介進(jìn)化藍(lán)圖:
IP宇宙化(第一階段):以《死亡擱淺》為起點(diǎn),通過跨平臺衍生作品與電影化改編構(gòu)建世界觀。
感官欺詐(第二階段):打造“觀眾無法分辨游戲與電影界限”的體驗(yàn),通過電影級制作團(tuán)隊與實(shí)時渲染技術(shù),讓旁觀者誤以為身處影院。
形態(tài)共生(第三階段):創(chuàng)造“既是游戲又是電影”的全新載體,模糊交互與觀賞的二元對立。
反向輸出(第四階段):從經(jīng)典電影IP反推游戲開發(fā),甚至孕育獨(dú)立于現(xiàn)有媒介形態(tài)的新物種。
這位制作人用詩意比喻形容其愿景:“我們此刻才剛站上工作室LOGO中那枚月球表面,而終極目標(biāo)是飛向比冥王星更遙遠(yuǎn)的未知星域。”
對于“游戲電影化”的爭議,小島秀夫提出獨(dú)到見解:傳統(tǒng)游戲人因深諳媒介特性而受限,自己反而因缺乏行業(yè)規(guī)訓(xùn),得以將《銀翼殺手》的視覺美學(xué)、《現(xiàn)代啟示錄》的敘事張力直接轉(zhuǎn)化為游戲語法。這種“外來者視角”恰是打破次元壁的關(guān)鍵——正如他在《合金裝備》系列中首創(chuàng)電影式過場動畫,如今正醞釀著更激進(jìn)的媒介革命。
當(dāng)被問及如何平衡藝術(shù)追求與商業(yè)邏輯時,小島秀夫的回答充滿禪意:“最好的跨界不是融合,而是讓每個介質(zhì)都忘記自己的邊界。”這場始于游戲卻不止于游戲的實(shí)驗(yàn),或許正在改寫娛樂產(chǎn)業(yè)的底層邏輯。
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