《光與影》起初未含動(dòng)作元素,怎奈總監(jiān)鐘情魂類游戲
《光與影》在其發(fā)展歷程中有著獨(dú)特的故事。最初版本里并沒(méi)有動(dòng)作元素,然而,整個(gè)開(kāi)發(fā)進(jìn)程因總監(jiān)的特殊喜好而發(fā)生改變。這位總監(jiān)對(duì)魂類游戲愛(ài)得深沉,他的理念逐漸滲透到游戲之中?;蛟S正是在他的推動(dòng)下,《光與影》開(kāi)始融入動(dòng)作相關(guān)內(nèi)容,從此走上了一條與最初設(shè)想不同的道路,其后續(xù)的種種變化也因此埋下伏筆,為玩家展現(xiàn)出一個(gè)不斷演變的游戲世界。
而在后面的開(kāi)發(fā)中,giyome brosh希望《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》這款游戲能夠脫穎而出,與眾不同,因此他決定從他最喜愛(ài)的日本“硬核動(dòng)作游戲"——如《只狼》《鬼泣》和《黑暗之魂》系列——中汲取動(dòng)作元素,為游戲打造出獨(dú)特的“反應(yīng)式回合制戰(zhàn)斗"。
brosh表示,當(dāng)我制作出一款將我鐘愛(ài)的“日式角色扮演游戲”與“硬核動(dòng)作游戲’”相結(jié)合、并融入了格擋機(jī)制的原型時(shí),我感覺(jué)“哇,這種玩法太有趣了”。
此外,Brosh還指出,在西方游戲界,經(jīng)??梢钥吹揭恍┲皇悄7卤硐蟮淖玖臃轮破罚ū热缒硞€(gè)元素火了就直接照搬),但我不愿做這樣的創(chuàng)作。真正重要的是將自幼培養(yǎng)的“JRPG審美觀”提煉升華,再加入個(gè)人獨(dú)特的創(chuàng)意并進(jìn)行延展。
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《尾行3》這款游戲延續(xù)了前作的敘事結(jié)構(gòu),可玩性很高,尤其是對(duì)于男生,游戲以五段獨(dú)立的情景故事組成,每個(gè)故事都
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