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crid崩壞星穹鐵道傷害計算方式剖析,實用攻略不容錯過

時間:2025-03-04 09:52:15 來源: 瀏覽:0

在眾多游戲中,《崩壞星穹鐵道》無疑是一款魅力十足的銀河策略冒險游戲,它蘊藏著海量趣味玩法。今兒個,小編就來和各位玩家朋友分享下傷害計算公式解析,要是你對此感興趣,那就接著往下看看吧!

崩壞:星穹鐵道是一款以角色卡面的既定數(shù)值為基礎(chǔ)的回合制游戲,其與其他需要操作類的游戲不同的是,此類游戲的傷害最大化的出招手法往往固定單一,很多地方無法用操作等來彌補。因此,游戲中角色輸出的隨機性大大減小,取而代之的是該游戲的可預(yù)測性,可計算性大大增強。在回合制的基礎(chǔ)下,輸出手法往往簡單粗暴,即在角色單個爆發(fā)回合中,堆砌所有可能的增加輸出的buff并且使出一套傷害最爆炸的輸出循環(huán)(往往是大招+戰(zhàn)技)。那么如何使單個回合的有效輸出最大化呢?針對此問題,我們對崩壞:星穹鐵道的傷害計算公式做了一些簡單推論:

此貼包含部分硬核計算部分,供有需要的玩家自行計算討論,對計算不感興趣的玩家可以直接拉到最后結(jié)論,了解不同4個面板屬性的收益率在不同情況下的收益率

主要論點:

對于單個角色的某次操作而言,影響輸出的主要變量有4個:攻擊力,增傷buff,暴擊率,暴擊傷害,其余的角色屬性不影響傷害;

對于某個特定輸出目標(biāo)而言,還存在額外4個次要影響因素:等級壓制(目標(biāo)等級-角色等級),是否破韌,弱點及抗性,減防debuff,其余boss屬性不影響該輪傷害;

以下為計算部分:

傷害計算公式

崩壞:星穹鐵道的傷害計算公式非常簡單清晰,一共8個區(qū)間,總傷害為所有區(qū)間相乘所得,我們將此8個區(qū)間寫作如下方式:

總傷害 = (基礎(chǔ)傷害*技能*增傷*暴擊)*(韌性*易傷*抗性*防御)

其中,前一個括號只與角色屬性相關(guān),后一個括號只與輸出目標(biāo)屬性相關(guān)。

基礎(chǔ)傷害和技能倍率與任何遺器無關(guān),僅與光錐面板裸值(即屬性詳情中的攻擊力黑字,不包括綠字部分),角色稀有度&等級,行跡等級有關(guān),因此是個常數(shù),我們可以定義其為振幅 A=(基礎(chǔ)傷害*技能)= 面板攻擊力黑字*(技能倍率 + 附加傷害) ;

舉例,參考米哈游官網(wǎng)角色數(shù)據(jù):50級0星魂希爾不帶光錐,面板攻擊力黑字為405,1級普攻倍率0.5,附加傷害0,因此在普攻傷害計算中振幅為A = 405*0.5

我們把傷害計算公式后面的所有變量記為一個新的函數(shù)P,則以上公式簡化為:總傷害= A*P,其中振幅A是常數(shù)。

由于傷害期望 = 振幅*概率,我們可以把新的函數(shù)理解為一個概率,記為相位Phase;我們可以從原傷害公式出發(fā)對其做一點簡化,易得其具體形式如下:

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

六個括號對應(yīng)著之前總傷害中的六個相乘的傷害區(qū)間,我們會在下面單獨解釋:

1. EA是額外增加的攻擊力,對應(yīng)著面板攻擊力的綠色值;

2. ED是傷害加成,包括部分行跡和技能,加傷害的光錐,以及套裝效果(如增加屬性傷害);

3. Cri是面板暴擊率,另外CriD是面板暴擊傷害;

4. R是韌性,在未擊破韌性條前數(shù)值為R=0.1,目標(biāo)韌性條清空后進(jìn)入弱點擊破狀態(tài)R=0;

5. 易傷區(qū)間的變量主要是W,取決于攻擊者屬性是否為目標(biāo)弱點屬性,當(dāng)屬性相同時W=0, 當(dāng)目標(biāo)存在屬性抗性時W=0.4, 其余情況W=0.2;兩個非影響因素為易傷buff(目前版本下只有姬子秘技施加易傷buff時V=0.1,其余情況為V=0)和抗性穿透(目前版本下只有丹恒天賦存在非零的pen值);在此我們不考慮特殊角色,取V=pen=0;

6. 防御區(qū)間的獨立變量有三個:前兩個決定等級壓制,分別是目標(biāo)等級L_t以及角色等級L_c;第三個是減防debuff對防御的衰減量rDef,及減防debuff的命中率PrDef(此時獨立變量為減防期望定義為ErDef=rDef*PrDef);

總結(jié),該公式告訴我們函數(shù)P是一個關(guān)于8個獨立變量的多元函數(shù),其中前三個括號中的4個主要變量(EA, ED, Cri,CriD)分別是攻擊力綠字,增傷buff,暴擊率,暴擊傷害,這四個都可以從角色詳情頁面中直接讀取,角色疊加的buff也主要改變這四個變量;因此在不考慮削韌也不考慮減防的情況下(此時R=0.1, ErDef=0),并且在角色屬性與目標(biāo)弱點屬性相同下(此時W=0),該函數(shù)可以簡化成一個關(guān)于6個變量(EA, ED, Cri,CriD, L_c, L_t)的函數(shù),其中兩個等級也是一個固定不變的值。這個時候,尋求輸出最大化即是一個關(guān)于該函數(shù)的最值問題。我們可以很方便的用各種常規(guī)方法(如求解一階偏導(dǎo)數(shù)為0的微分方程組)求解該函數(shù)的最值。簡化后的該函數(shù)具體形式為:

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

以下我們針對一些個例進(jìn)行分析,計算不同的遺器屬性對最終傷害增加的收益:

例:均衡等級3的傷害期望

假設(shè)此時均衡等級3,模擬宇宙6或深淵15層,目標(biāo)boss等級為65,選取的巡獵角色等級為50,我們應(yīng)該在角色遺器上堆疊什么屬性收益最高呢?此時函數(shù)P簡化為關(guān)于4個變量(EA, ED, Cri,CriD)的函數(shù),代入等級差后可以算出

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

其中,由于面板攻擊力由黑色數(shù)字+綠色數(shù)字兩部分組成,EA的值可以近似用EA=攻擊力綠字/黑字來計算,當(dāng)角色屬性詳情的攻擊力綠字/黑字的比值為1時,意思是額外的攻擊加成為100%;暴擊率Cri和暴擊傷害CriD都可以從屬性詳情中讀出,傷害加成ED則需要統(tǒng)計遺物套裝效果、光錐效果加成以及部分技能加成(如希爾的增幅狀態(tài))等等。

為了定量計算,我們選取幾個參考點進(jìn)行分析,我們?nèi)A=1(即參考點為綠字/黑字的比為1),取ED=0.4(參考點為巡獵的部分套裝效果和光錐的平均加成),取Cri=0.05(參考點為角色初始暴擊率),取CriD=0.5(參考點為角色初始暴擊傷害); 以上參考點給出的值為

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

因此,結(jié)論是,在該參考點時的總傷害期望為:總傷害~基礎(chǔ)傷害*技能倍率*1.17

為了研究遺物的各屬性加成的收益,我們在該參考點附近做微擾展開:

假設(shè)裝備某遺物分別給當(dāng)前角色當(dāng)前面板的攻擊力,屬性傷害/總傷害,暴擊率,暴擊傷害帶來的提升量為(

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

), 此時該提升量對總傷害的提升可以近似的由一階泰勒公式展開給出:

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

對于參考點EA=1,ED=0.4,Cri=0.05,CriD=0.5, 易求其一階近似為

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

其中各項小量alpha前的系數(shù)正是該遺物額外附加的屬性帶來的收益率

因此,對該參考點來說,提升屬性或總傷害的加成 > 攻擊力加成 ~ 暴擊加成 >> 暴擊傷害加成

我們可以更換參考點做泰勒展開來求得附加屬性的收益率,下表總結(jié)了常見的幾組參考點及其不同的收益率,因此可以當(dāng)做本次討論的結(jié)論

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

以下為對以上計算結(jié)果的簡單推論

從表中我們可以做如下推論:

1. 大部分情況下,優(yōu)先裝備提升傷害加成的裝備(往往是套裝效果,屬性傷害加成,和光錐效果)以及提升傷害加成的技能的等級

2. 堆疊攻擊力綠字并不會改變攻擊力收益率,但當(dāng)綠字/黑字>1的時候,暴擊收益開始顯著提升,此時我們就應(yīng)該開始疊暴擊率了

3. 暴擊率存在閾值(暴擊率=暴擊傷害),當(dāng)暴擊率超過暴擊傷害之后繼續(xù)疊加暴擊率收益率不變,而暴擊傷害的收益率會顯著增加

在已經(jīng)知道了公式和簡單的計算收益率的方法之后,我們也可以對某個當(dāng)前處于某一階段等級上限的角色進(jìn)行具體分析

具體以某個角色做計算

詳細(xì)例子計算收益率:

以試用中的希爾的屬性詳情界面為例,此時為戰(zhàn)斗狀態(tài),因此有專武加成buff增加暴擊率和暴擊傷害,未觸發(fā)天賦,暫不考慮套裝效果;因此我們可以計算此時的參考點的各數(shù)值:

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

從圖中可以讀出以下信息:

EA: 攻擊力綠字/黑字比例為1682/1222=1.38

ED: 此時未觸發(fā)天賦,暫不考慮套裝效果(因為看不到),從詳情情報中可以讀到量子屬性傷害提高為0.489,總速度152因此專武提升普攻和戰(zhàn)技傷害量為0.3,總計傷害提升0.789

Cri: 暴擊率為0.716

CriD: 暴擊傷害為0.957

代入以上公式可計算此時希爾的四項屬性提升收益率,分別為:

攻擊力提升收益率=1.23

傷害加成提升收益率=1.63

暴擊率提升加成=1.66

暴擊傷害提升加成=1.24

因此此時繼續(xù)提升暴擊率和傷害加成的收益率最大,可以理解為暴擊傷害已經(jīng)足夠大的時候,應(yīng)該增加暴擊覆蓋區(qū)間以及傷害加成來提升收益率

對于跨級打boss(深淵及模擬宇宙的情況),一般來說減防收益率最高,且顯著高于傷害提升的收益率(在boss的減防抗性為0的基礎(chǔ)上)

簡單討論如下:

減防debuff收益率

減防的debuff目前有4種方式(佩拉,光錐,量子4件套,特定怪物機制);此時公式需要引入新的額外變量,減防期望ErDef=rDef*PrDef,在均衡等級3,boss等級為65級時,以上公式修改為

《崩壞星穹鐵道》傷害計算公式解析

因此在一階近似下,減防收益率為以上函數(shù)對ErDef的一階偏導(dǎo)數(shù);以佩拉1級終結(jié)技為例,boss處于0減防抵抗時,ErDef=0.3,在以上的希爾例子中(EA=1.38, ED=0.789, Cri= 0.716, CriD= 0.957),減防收益率為2.29,顯著高于其他收益率。

結(jié)論是,在越級挑戰(zhàn)boss(深淵及模擬宇宙)的情況下,破防的收益率顯著高于增傷的收益率;因此不難想象,在深淵中破防角色的重要性(佩拉+銀狼)

全文結(jié)論

那么以上計算對我們開荒早期有什么結(jié)論呢?如果以收益最大化考慮

1. 越級挑戰(zhàn)時破防收益顯著高于其他任何屬性提升收益,等級差距越大收益越明顯(如量子四件套)

2. 最優(yōu)先考慮提升傷害加成的套裝效果(如屬性傷害加成、套裝及光錐效果)

3. 然后優(yōu)先提升攻擊力直到面板攻擊力綠字/黑字>1(對于直接跳到這的玩家,這句話的意思是:當(dāng)我們查看角色的屬性詳情時,可以看到攻擊力一欄是黑色數(shù)字+綠色數(shù)字,我們需要首先確保綠色數(shù)字大于黑色數(shù)字)

4. 接著提升暴擊率,直至暴擊率的收益率與提升攻擊力收益率相當(dāng),反過來繼續(xù)提升攻擊力

5. 當(dāng)暴擊率升高到接近暴擊傷害的時候,開始提升暴擊傷害,保證暴擊傷害永遠(yuǎn)大于暴擊率

6. 當(dāng)暴擊率逼近1的時候,此時繼續(xù)追求暴擊傷害的進(jìn)一步提升

7. 速度確實影響N回合收益率,但其收益率遠(yuǎn)不如其他屬性加成收益率

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