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卡牌迷境二測個人心得及反饋,獨(dú)特視角看游戲

時間:2025-06-03 21:27:06 來源:九游 瀏覽:0

在《卡牌迷境》二測中,玩家們收獲頗豐。游戲里豐富多樣的卡牌構(gòu)筑玩法令人著迷,各種獨(dú)特技能為戰(zhàn)斗增添了諸多策略性。個人在體驗過程中總結(jié)了不少攻略心得,比如如何巧妙搭配卡牌以應(yīng)對不同關(guān)卡挑戰(zhàn)。同時,也有一些反饋想與開發(fā)者分享。一方面,部分卡牌的平衡性有待優(yōu)化;另一方面,希望能增加更多劇情互動,讓游戲世界更加豐滿。期待后續(xù)能看到游戲不斷完善,帶來更精彩的體驗。

個人攻略

本次測試相較一測,游戲的體系有了不小的變化,許多在一測時顯得比較弱的詞條,或者玩法,在二測有了體現(xiàn)。而在一測時神中神的每層回復(fù)生命,在本次測試已十分雞肋。

——詞條選擇——

1. 相較一測,最明顯的就是吸血詞條的作用成長,以及暴擊屬性帶來的明顯收益,這在一測基于羸弱的基礎(chǔ)屬性上,都是不太有用的,所以現(xiàn)在無論我們準(zhǔn)備走物理還是魔法,優(yōu)先【暴擊】和【暴擊傷害】都是最佳的。

2. 無論人物選擇法師還是戰(zhàn)士,都要選擇【吸血】詞條和物理武器來度過boss戰(zhàn)以外的戰(zhàn)斗,卷軸的隨機(jī)導(dǎo)致不能保證會一直有充足的火球術(shù)來使用。

【物理流詞條選擇】

暴擊率>暴擊傷害>百分比吸血>攻擊回復(fù)>其他

【法術(shù)流詞條選擇】

魔力>法術(shù)固傷>每層回復(fù)魔法>其他

這里還要提一句,本次測試的【百分比物理傷害】【百分比魔法傷害】由于本身的數(shù)值過低,仍舊十分雞肋,屬于是版本陷阱了。

【閃避】和【不受反擊】詞條的效果存在感太弱,一是本身堆不高,再是可以被一些怪的效果給無視掉,比如小丑收到物理攻擊,即使你百分百閃避,也依舊有幾率被炸掉高額的生命。

——神器選擇——

看似繁多的神器,其實大部分都同質(zhì)化嚴(yán)重且效果薄弱,實際上提供質(zhì)變神器僅有幾個

1. 貓薄荷盆:每層開始必定暴擊一次

2. 貓薄荷球:每層開始必定閃避一次

3. 一碟貓薄荷:攻擊boss暴擊時提高24%暴擊傷害

4. 薄荷葉:根據(jù)等級提升暴擊傷害,每級3%,6級時18%

5. 量販貓食盆:每擊殺一個敵人,額外獲得一點(diǎn)魂石

嗯……建議量販貓食盆改為薄荷貓食盆……

——打法——

打法基本根據(jù)怪物而定,擁有閃避的怪物以魔法擊殺,優(yōu)先擊殺團(tuán)隊增益的怪物,要耐心查看怪物的效果,相較一測本次后兩章的boss效果都有明顯的針對,三章boss全部反擊魔法,四章boss每次收到物理攻擊都會增加物理免傷,理解游戲機(jī)制是提高游戲理解才是通關(guān)游戲最重要的地方

游戲建議

1. 翻牌不要連續(xù)出現(xiàn),翻牌不要和順序擊殺獎勵同時出現(xiàn)(一測我應(yīng)該就提過了)

2. 獲取裝備過多,需要判斷優(yōu)劣的場合太多,思考量太大,希望調(diào)整

3. 可以考慮加入裝備商店和神器商店

4. 可以考慮在商店內(nèi)加入擁有更大效果的“決策型道具”,比如本場游戲攻擊概率觸發(fā)連擊之類的藥水,讓玩家在花費(fèi)金幣購買道具的時候有更多博弈和取舍的機(jī)會

5. 順序擊殺獲取的獎勵不明顯,經(jīng)常不知道自己獲得了永久屬性的藥劑

6. 當(dāng)有可以合成的符文以后,建議做一個提示,有新符文的時候有提示,但是有可以合成的新符文的時候卻沒有提示

7. 除了幽火木,其他所有怪物都有技能效果,可以再多一些基礎(chǔ)怪物

8. 降低敵人攻擊-2的描述是否有語法錯誤,或者不清晰,可以考慮改成【護(hù)甲】【傷害抵擋】

9. 合成的裝備因為有獨(dú)特的技能效果,應(yīng)該有額外的顯示,比如說一個獨(dú)特的裝備特效顏色

10. 合成裝備更新的頻率太快,一次更新的合成裝備太多,但屬性上并沒有和普通的裝備拉開太多(多一個效果不明顯的的技能詞條,能感覺到數(shù)值上策劃的克制),還是那句話,思考量太大

11. 藥劑的分類,按照使用效果分類在一起或許會更好一些,現(xiàn)在就是一片花花綠綠

12. 假如是想突出rouglike的話,沒有bulid(構(gòu)筑)成型后,變得無敵的感受,給人的樂趣性和爽感沒有想象的高,因為數(shù)值太克制了,且戰(zhàn)斗一直有不小的戰(zhàn)損

13. 一場游戲里需要操作和思考的環(huán)節(jié)太多太多了,我玩別的rougelike的時候更多的時候是集中在游戲本身的玩法上的,比如說射擊攻擊施放法術(shù)的時機(jī),現(xiàn)在是一直在監(jiān)控各類資源,血量魔法倒計時金幣怪物效果等,體驗下來就是沒法一直玩,玩完幾關(guān)以后我就想去做點(diǎn)放松大腦的事情比如說刷會視頻

14. .合成裝備右邊顯示正在裝備的對應(yīng)裝備比較合適

15. 經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),暴擊傷害初始是無變化的,也就是說純暴擊不堆暴擊傷害,傷害是沒變化的,是否有些邏輯上的問題呢

16. Boss戰(zhàn)缺乏交互感,目前為止所有的boss都自帶一個3回合攻擊,鎖死了boss戰(zhàn)的打法,就是在回合剩余1的時候冰封boss,然后進(jìn)行輸出,過于同質(zhì)化

17. 開局就可以選擇一次神器,刷初始也是rouge的重要玩法之一

18. 建議職業(yè)有更明顯的區(qū)別,例如戰(zhàn)士天生40%減傷,法師火球每回合固定獲得一個且自帶魔法恢復(fù),但額外承受一倍怪物造成的傷害。

19. 怪物攻擊玩家應(yīng)有指向性的體現(xiàn)

20. 強(qiáng)行寫滿20條

【總結(jié)】

本次測試的游戲內(nèi)容相較一測豐富了不少,各種流派也越來越清晰明顯了,游戲的樂趣性上升了,但思考量也提升了(會顯得比較重度)。

希望游戲

1. 從資源監(jiān)控,戰(zhàn)損思考上優(yōu)化游戲的思考量

2. 從強(qiáng)化職業(yè)區(qū)分上給予游戲更多的搭配

3. 盡快加入無盡模式,給喜歡挑戰(zhàn)的玩家以挑戰(zhàn)極限的樂趣

卡牌迷境二測個人攻略與游戲反饋

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