2016DEAS魔視互動(dòng)王科談VR極自由新探索,開(kāi)啟VR領(lǐng)域新征程
據(jù)達(dá)達(dá)兔游戲網(wǎng)這一手機(jī)游戲網(wǎng)消息,2016年中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)于12月27日在廈門(mén)維多利亞酒店盛大開(kāi)幕。此次大會(huì)以“視界即未來(lái)”作為主題,著重探討了四大板塊的內(nèi)容,其中涵蓋“鷺島話春,游戲游亦有道”“VR/AR方興未艾,泛娛樂(lè)一生萬(wàn)千”等。在27日下午舉行的“VR/AR娛樂(lè)—方興未艾”板塊活動(dòng)中,魔視互動(dòng)首席執(zhí)行官王科發(fā)表了題為《極盡可能的自由度 VR領(lǐng)域的新探索》的精彩演講。
魔視互動(dòng)首席執(zhí)行官王科
?以下為演講實(shí)錄
王科:大家下午好,我是魔視互動(dòng)的王科,我們是注重于VR全領(lǐng)域開(kāi)發(fā)的公司。我們上線的一款產(chǎn)品是骷髏海產(chǎn)品。
接下來(lái)聊聊骷髏海在VR的嘗試,在上線前就被注意到,以及獲得非常多的推薦。骷髏海初就受到推薦,都是目前最高的成績(jī)。STEAM也獲得免審的資質(zhì),這一切是怎么做到的?剛才很多大咖也聊到行業(yè)的情況,今天跟大家聊的是一些產(chǎn)品的細(xì)節(jié)。主要涉及到的就是骷髏海的VR嘗試。
首先是題材,這是一個(gè)海盜的題材,這是在全國(guó)范圍內(nèi)有廣泛認(rèn)知的題材,認(rèn)知度非常高,部分是歐美和日本玩家都會(huì)深深了解海盜的題材,并熱愛(ài)。這是很好的對(duì)抗眩暈的題材。拋開(kāi)硬件不講,我們發(fā)現(xiàn)在應(yīng)用層面上眩暈很多時(shí)候是因?yàn)檫x材造成的,如果選擇必須靠移動(dòng)選擇,勢(shì)必會(huì)造成眩暈。骷髏海這個(gè)游戲主要部分是發(fā)生在海上,在海上參照物不明顯,就不容易導(dǎo)致眩暈,所以選擇體這九題材導(dǎo)致這個(gè)游戲在幾個(gè)時(shí)間內(nèi)不會(huì)導(dǎo)致玩家的眩暈。一個(gè)重要的系統(tǒng)就是關(guān)于船只的升級(jí),雖然世界觀是架空,但是仍然按照16世紀(jì)大航海時(shí)代的艦船設(shè)計(jì)了體系,從最小的船到最大的船,船只部分是可以改裝的,像船身的甲板都可以升級(jí),相應(yīng)的升級(jí)都可以提升船的各種屬性,包括行動(dòng)速度、靈活性、火列屬性等。我玩了很多VR游戲之后發(fā)現(xiàn)有一個(gè)很?chē)?yán)重的問(wèn)題,必定現(xiàn)在VR的早期設(shè)備非常的沉重,沉重的設(shè)備導(dǎo)致我們無(wú)法讓玩家一直沉浸在一個(gè)高強(qiáng)度高刺激的游戲體驗(yàn)內(nèi),所以在這個(gè)時(shí)候必須要考慮到游戲的節(jié)奏設(shè)計(jì),必須給玩家可以喘息機(jī)會(huì),所以這個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)有很多船長(zhǎng)式,在碼頭和NPC的交互,以及在閑暇的時(shí)候在酒館喝酒,這樣可以讓玩家在不摘掉頭銜的情況下喘氣,休息一會(huì)。
最重要的也是游戲的核心玩法,還是基于海戰(zhàn),我們不希望是一種非常強(qiáng)的刺激設(shè)計(jì)形式,所以這是偏策略型的海戰(zhàn),古代的船是側(cè)旋開(kāi)火。當(dāng)接近敵人之后把船甩出去,最好是用側(cè)旋對(duì)準(zhǔn)敵人的船舷,這是一種略帶一些策略的設(shè)計(jì)玩法。同時(shí)也豐富了簡(jiǎn)單的射擊形式,除了左右開(kāi)炮,還有精準(zhǔn)的拋物線的瞄準(zhǔn)形式,被召喚出來(lái)之后可以用頭部的動(dòng)作控制拋物線的角度。這個(gè)游戲不就是船只和船打,還可以在城堡和海怪打戰(zhàn),我們準(zhǔn)備了海擊炮,這是主要的海上攻擊的形式。游戲還要有節(jié)奏,除了有舒緩的部分,還有要海戰(zhàn)的部分,我們?nèi)匀唤o游戲設(shè)計(jì)了BOSS射擊戰(zhàn),當(dāng)完成一定環(huán)節(jié)之后會(huì)和故事的BOS相遇,會(huì)有接陷戰(zhàn),變成打BOSS的戰(zhàn)斗形式。
剛才是說(shuō)游戲在交互上的設(shè)計(jì),還有在游戲情節(jié)上的設(shè)計(jì)。最后重要得有點(diǎn),就是VR一定需要利用優(yōu)勢(shì)帶給玩家一定的視覺(jué)刺激,但是不要太多,因?yàn)槲覀冎廊绻B續(xù)刺激玩家,比如一些桶子游戲,不停的嚇唬玩家,大腦會(huì)告訴你這一切都是假的,這時(shí)候你會(huì)不相信你看到的所有東西。這里適當(dāng)做視覺(jué)上的刺激,比如說(shuō)左上角,玩家在不知情的情況下會(huì)被吞掉,右邊的圖是龍卷風(fēng),這關(guān)的任務(wù)很簡(jiǎn)單是從A點(diǎn)到B點(diǎn),躲開(kāi)龍卷風(fēng)就可以了。
游戲部分基本上是這樣的,這款游戲已經(jīng)嘗試了近可能多的平臺(tái),在這些平臺(tái)上我們能跟大家分享的是什么呢?我們最早上線的Gear VR,在上線初期只適合手柄,大家跟我說(shuō)游戲非常好,但是如果只支持手柄,我會(huì)告訴你所有用戶中只有10%用戶有手柄,你會(huì)錯(cuò)失很多用戶。我們也注意到如果剛上線的時(shí)候只有手柄的版本,當(dāng)升級(jí)了GEAR后會(huì)有8到十幾倍的成長(zhǎng)。這導(dǎo)致你必須把游戲設(shè)計(jì)得非常的簡(jiǎn)單。
之前只有手柄這塊,所以我們骷髏海完全被手柄設(shè)計(jì)。但是之后,我們也隨著上線一起發(fā)布了Touch,可以選擇只是坐在電腦前玩,還是放在前后有兩個(gè)攝象頭玩,或者只是坐在那,只是當(dāng)做手柄玩,還有一個(gè)強(qiáng)大的功能就是可以捕捉到手指的運(yùn)動(dòng)。在適配所有的空間定位的手柄中,Touch手柄是最好的,糟糕的情況是整個(gè)環(huán)境中用戶是最少的。Steam,我們上這一直是為了HDC的版本,我們把原來(lái)海戰(zhàn)的部分做了更精細(xì)的交互設(shè)計(jì),比如說(shuō)原來(lái)在手柄上只是用前后左右進(jìn)行船只的操作,現(xiàn)在變成你要真的伸手打輪,構(gòu)筑方向盤(pán),可以一只手操作方向盤(pán),另外一只手側(cè)面開(kāi)火。HTC現(xiàn)在的問(wèn)題是用戶并不接受從手游版本上的移植以來(lái)的PC游戲。我們把這個(gè)版本進(jìn)行了加強(qiáng),調(diào)整了很多特效、效果,再放到STEAM還是有很多用戶說(shuō)這是來(lái)源于手游的游戲,應(yīng)該不適合于STEAM。現(xiàn)在大家都往STEAM上走,但是要求是非常高?,F(xiàn)在最好的變現(xiàn)平臺(tái)就是STEAM,但是想在這平臺(tái)上賺錢(qián)并不容易。Day Dream,是接管所有移動(dòng)端高端機(jī)在未來(lái)得出貨量。最好是PSVR,我們現(xiàn)在一直沒(méi)有完成,現(xiàn)在不能說(shuō)太多,但是可以說(shuō)是PS目前的手柄,是依靠傳統(tǒng)的攝象頭追蹤光線的形式是相對(duì)落實(shí)一些,所以不是很好用,經(jīng)常會(huì)丟設(shè)備。整個(gè)PS的平臺(tái)好的好處就是有五千萬(wàn)的用戶,而且轉(zhuǎn)化率也是極高的,但是有一個(gè)問(wèn)題,競(jìng)爭(zhēng)非常的激烈。我們知道索尼的閉環(huán)存在的競(jìng)爭(zhēng)都是海外的幾家,他們沒(méi)有進(jìn)來(lái)是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)一款游戲要兩三年的周期,一旦進(jìn)來(lái),我們的競(jìng)爭(zhēng)到底在哪里,是我們的美術(shù)做得好,還是外包做得好,還是真的會(huì)做游戲,這是需要思考的問(wèn)題,當(dāng)我們要鋪向PS的時(shí)候要考慮競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手會(huì)以什么樣的姿態(tài)進(jìn)來(lái)。
我們關(guān)注很多平臺(tái)數(shù)據(jù)以后,發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的事情,不是那種大作就一定會(huì)有高流水。我們發(fā)現(xiàn)很多賣(mài)價(jià)錢(qián)很過(guò),就是五六十美元的游戲,玩家只點(diǎn)開(kāi)一次就不再來(lái)。但是很多有趣的游戲,活躍度可以達(dá)到60%以上,這個(gè)原因到底是什么,我們只能從自己的角度分析一下。首先剛才說(shuō)到的題材是不是有趣。我們知道打僵尸是非常適合AR的游戲,如果都做這個(gè)游戲,只有頭部一兩家會(huì)賺錢(qián)。另外,在控制眩暈上,你的題材是不是正確,選題的時(shí)候千萬(wàn)別忘了眩暈。還有目標(biāo)是否清晰。這是很細(xì)的一件事,就是在游戲中的目標(biāo)。但是長(zhǎng)久的測(cè)試中發(fā)現(xiàn),如果在游戲中的目標(biāo)給玩家設(shè)置不清晰,比如一塊石頭要不斷的轉(zhuǎn),怎么樣都過(guò)不去。有一扇門(mén)怎么都打不開(kāi),雖然游戲本身不會(huì)造成眩暈,但是玩家很快會(huì)暈。交互式是否人性,這聽(tīng)起來(lái)是很漂亮的話,但是發(fā)現(xiàn)每一代的游戲,從吃力的鍵盤(pán)到鼠標(biāo),最大的特點(diǎn)就是越來(lái)越接近人的操作,越來(lái)越接近人自然的操作,到手機(jī)的時(shí)候基本不會(huì)想。在VR應(yīng)該是怎么樣,就是和真實(shí)更加的接近,在設(shè)計(jì)VR的時(shí)候,如果可以在現(xiàn)實(shí)中碰出一點(diǎn)水,在虛擬現(xiàn)實(shí)中也一定可以碰到。盡可能的覺(jué)得真實(shí),因?yàn)榻换ネ诵曰陌l(fā)展一定是平臺(tái)帶來(lái)的最大的改變。
順著剛才的說(shuō)就是極盡可能的自由度。在VR怎么樣讓玩家更爽快的接受新世界,它想碰的事情依然可以碰,最后就是真實(shí)的物理系統(tǒng),可以碰觸的東西是否可以有真實(shí)的效應(yīng)。一旦用了過(guò)快或過(guò)慢的速度,大腦就會(huì)開(kāi)始排斥這件事,就會(huì)認(rèn)為這不對(duì),這和真實(shí)的世界不一樣,又會(huì)重新從虛擬世界抽離。當(dāng)這幾個(gè)點(diǎn)做到之后,就可以做出款比較有意思,能夠贏得玩家青睞的VR游戲。
最后提一句,就是無(wú)間道。這是下一款要上的游戲,這是一款A(yù)VR類(lèi)的游戲,希望在VR不停的探索,不光是射擊,希望在更多的領(lǐng)域摸索。游戲發(fā)生在夜總會(huì),玩家的任務(wù)是搗毀地下的制毒所,整個(gè)游戲流程是依靠你和大量人物的對(duì)話,選擇,以及少量的解密,并且頭尾有一些射擊。這里面也做了各種各樣的嘗試,比如全程的語(yǔ)音、動(dòng)作捕捉、所有面部表情都是會(huì)在游戲中做的嘗試。
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