暗黑血統(tǒng)游戲順序及暗黑血統(tǒng)III評測,解讀游戲深度奧秘
好的,我已經(jīng)了解以上要求,請您提供需要進行偽原創(chuàng)改寫的文字內(nèi)容,我會按照要求完成改寫。
《暗黑血統(tǒng)》(Darksiders)系列是由THQ Nordic(THQ被收購后合并名稱)發(fā)行,先后由Vigil Games和Gunfire Games負責(zé)開發(fā)的動作冒險游戲。系列游戲所描繪的是一個宗教色彩濃厚的世界,天使與惡魔的紛爭讓整個世界不斷變換著形態(tài)。作為主角的天啟四騎士,一方面為了自己的利益而戰(zhàn),而另一方面也蒙受著各方勢力的欺騙與脅迫。在游戲發(fā)售前,我們有幸收到了媒體測試資格,不過該版本的內(nèi)容是受限的,只涉及前兩位主要Boss,考慮到在系列游戲中劇情是重頭戲,這樣的限制也比較合理。如果你尚未接觸這個系列,或是對時隔多年的續(xù)作有點拿不準,希望本篇評測可以輔助你的判斷。
講好故事便能一戰(zhàn)
《暗黑血統(tǒng)》的故事很酷,天使惡魔、地獄天堂,這或許有點審美疲勞,不過在這條世界線中微妙的科技感和混編的故事,賦予了這些略顯死板的歐美奇幻元素新的魅力。由于該系列的故事緊湊,在開玩第三代的游戲前,建議還是要先了解此前發(fā)生的事情,這些故事會在接下來的這一部分中簡單回顧。
《暗黑血統(tǒng)》中的矛盾依舊是以天使與惡魔的之戰(zhàn)為引子,曠日的戰(zhàn)爭讓世界充滿混沌,夾在這其中的是一個有些眼熟的概念“Nephilim”,既從天使與惡魔中誕生的“最初人類”。不過,這個強大的民族卻沒有在《暗黑血統(tǒng)》的故事中留下太多筆墨,其原因便是四騎士當(dāng)初為扭轉(zhuǎn)局勢而做出的選擇。
與圣經(jīng)中記載的“戰(zhàn)爭、饑荒、瘟疫、死亡”不同,游戲中的四騎士分別是“戰(zhàn)爭、死亡、狂怒與紛爭”,并且他們也不是多么非凡的存在,只是Nephilim中的一員。厭倦了之戰(zhàn)的四人做出了一個殘忍的決定,他們將其余的族人屠戮殆盡并以此向古老的焦灼議會提出交涉。四位騎士借此獲得了超凡的力量,而此時焦灼議會發(fā)現(xiàn)了尚處萌芽階段的新人類,為了戰(zhàn)爭雙方能夠得到制衡,議會利用騎士的力量向天使與惡魔下達了契約,規(guī)定二者不得交戰(zhàn)直至第三方勢力“人類”成長到可以一戰(zhàn)的地步,彼時再一口氣決出個勝負。如若提前打破約定,天啟的封印將被解開,代表力量的騎士也會一齊出擊討伐違約者。然而打得不可開交的雙方豈是一份約定就可以抑制的,這種不安的因素便是故事開始的根源。
戰(zhàn)爭
惡魔不是魯莽的,天使也并非正義,陰謀在二者之間不斷醞釀,引來了戰(zhàn)爭騎士的降臨。然而封印其實并未被打破,脆弱的人類還沒有能力承受這超常的戰(zhàn)爭,結(jié)果便是覆滅。違規(guī)現(xiàn)身的戰(zhàn)爭此時才意識到自己的處境,這一重大失誤也成為了議會束縛他的枷鎖,為了糾正自己的過錯并打碎封印,戰(zhàn)爭踏上了討伐天使與惡魔的征途。
在第二代游戲中,得知了戰(zhàn)爭騎士受騙后的另一位騎士“死亡”,為了解消掉自己兄弟背負的懲罰開始在三界的夾縫中尋找方法。對于四騎士來說,剝奪和滅殺是他們的長項,救人的任務(wù)顯然讓“死亡”一頭霧水。好在他遇到了肯“幫忙”的朋友,并鎖定了目的地“靈魂井”。盡管人類已經(jīng)在最初的沖突中被消滅,但他們的靈魂卻沒有消散而是匯集到了這口井中,不過想要觸及井水還需要湊齊天使與惡魔分別看守的鑰匙,在這個過程中“死亡”也逐漸洞悉了焦灼議會想要奴役四騎士的陰謀。
湊齊鑰匙并來到人類靈魂前的“死亡”再一次面臨抉擇,曾經(jīng)受到自己親手屠戮的族人,其靈魂被“死亡”偷偷禁錮到了一起,但這也恰巧成為了復(fù)活人類所需要付出的代價。,“死亡”還是選擇了為兄弟贖罪,以犧牲自己和族人的靈魂為帶價賦予了人類第二次機會。不過死亡騎士并沒有就此消逝,當(dāng)戰(zhàn)爭騎士終于打破封印時,天空中的三道火光預(yù)示著四位騎士的重逢,而這次會給這場鬧劇畫上句號。
死亡
可以看出,《暗黑血統(tǒng)》的角色故事都是平行發(fā)生的,第三部的“狂怒”也不例外。不過這位的女性騎士,不羈的性格使得她更像是四人中的“大姐頭”。面對被議會束縛的戰(zhàn)爭騎士,狂怒也并未展現(xiàn)出憐憫,至于這位狂熱好戰(zhàn)的女騎士是否也會做出某種犧牲,希望各位玩家可以在游戲發(fā)售后親自去揭開答案。
講了這么多的劇情,其實本意還是想讓大家了解一下《暗黑血統(tǒng)》支撐在玩法背后的獨特故事,另外也是為了讓大家不要因為戰(zhàn)斗與玩法不夠出彩而錯過它,誠然相較于吸引人的劇情,本次的《暗黑血統(tǒng) III》在玩法上確實稍遜一籌。
角色背后視距略窘迫
高強度戰(zhàn)斗與自定義成長
作為一款非常傳統(tǒng)的動作冒險游戲,《暗黑血統(tǒng) III》的戰(zhàn)斗部分兼顧了爽快與挑戰(zhàn),玩家是天神下凡一般藐視地表的怪物,也不至于打得畏首畏尾采用“敵不動我不動”的消極戰(zhàn)術(shù)。以長鞭作為武器的狂怒,她的攻擊手段多變,既可以長距離突刺也可以大范圍揮舞,通過熟練掌握連段技巧以及敵人的招式,玩家可以在保持距離的同時戲耍對手。
除了本命的長鞭外,隨著游戲進度的推進還會陸續(xù)解鎖風(fēng)格不同的副武器,目前版本可以用到的是一對附著火焰的鎖鏈。雖說是副武器,但連段與實用性也不輸長鞭,可以根據(jù)不同的作戰(zhàn)場合進行合理配置。同時這些附帶屬性的武器還具備著更多功能性,例如火焰鎖鏈可以燒毀擋路的蛛網(wǎng)并且賦予角色向上沖刺的能力等等。
之所以說《暗黑血統(tǒng)》很傳統(tǒng),其原因也是在于它不小的難度。如果你不是一位眼疾手快的動作游戲大佬,還是建議選擇相對簡單的難度。除了修改難度這么直接的選擇外,游戲也提供了常見的強化系統(tǒng),從裝備到武器,再到收集點數(shù)來一次性升級,這些成長要素都可以幫助你減低戰(zhàn)斗的難度。
總的來說《暗黑血統(tǒng)》是一款樸實地道的動作經(jīng)典,玩家們習(xí)慣的設(shè)定都可以這里找到,但是缺少創(chuàng)新也讓樂趣打了折扣,至于“王道設(shè)定”是好是壞,恐怕這就見仁見智了。
積累怒氣點數(shù)可以變身爆發(fā)
地圖設(shè)計與畫面表現(xiàn)
接下來的這部分便是令整體游戲體驗降低的缺點,這兩方面在動作冒險類游戲中都很重要,但似乎游戲開發(fā)商沒能投入足夠的精力來雕琢它們。
首先是缺乏設(shè)計的地圖,游戲在宣傳時曾以開放的地圖探索為賣點,不過真正玩起來還是略偏線性。這并不是個缺點,畢竟開放世界對于動作來說往往是很不利的選擇。然而《暗黑血統(tǒng) III》的半線性地圖卻令人很頭疼,前面有提到過“火焰的武器可以摧毀擋路的蛛網(wǎng)”,這便是地圖設(shè)計的核心。
“紅色的攻擊打破紅色的門,藍色的攻擊摧毀藍色的門”,“開放式探索”給人的感覺就是如此。當(dāng)玩家獲得新的能力后,由于缺乏合理的指引,有時不得不帶著新能力再把地圖從頭舔一遍,只為了找到繼續(xù)前進的路。這樣的設(shè)計不夠高明,同時也伴隨著迅速增長的厭煩,當(dāng)你跑遍地圖卻發(fā)現(xiàn)不過是錯過了角落里了小通道時,那種體驗著實很糟糕。
行吧...我蕩過去...
來說說游戲的畫面,這點其實很難做判斷,如今我們評論一款游戲時,畫風(fēng)是否合適已經(jīng)比其質(zhì)量更加重要了。恰好《暗黑血統(tǒng)》就是這樣一個注重畫風(fēng)的系列,它濃重的漫畫風(fēng)格使得人物、怪物和場景都非常粗獷。這種風(fēng)格其實非常討喜,厚重的色彩和陰影也比較貼合游戲營造的氛圍。但就我個人看來,《暗黑血統(tǒng) III》的畫面較同期的其他游戲作品來說還是差了不少,尤其是部分CG演出,看起來就好像是前作的素材復(fù)用一般。不過歸根結(jié)底,畫面好壞在現(xiàn)在來講已經(jīng)不能說明根本問題了,畢竟對于該系列的核心粉絲來說,能夠看到故事的延續(xù)就很欣慰了。
好久不見
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