我是一名在90年代就踏入《街霸》游戲世界的玩家。從某種程度而言,說(shuō)我是伴隨著《街霸》這款經(jīng)典游戲一同成長(zhǎng)起來(lái)的,一點(diǎn)也不為過(guò)。在那個(gè)游戲還未像如今這般豐富多樣的年代,《街霸》如同璀璨星辰般在游戲領(lǐng)域閃耀,它以獨(dú)特的玩法、精彩的角色設(shè)定和激烈的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),迅速吸引了無(wú)數(shù)玩家的目光,而我也成為了其中的一員。隨著時(shí)間的推移,游戲行業(yè)不斷發(fā)展,新的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),但《街霸》始終在我心中占據(jù)著不可替代的位置。它見(jiàn)證了我游戲生涯的起步,也承載著我無(wú)數(shù)美好的回憶。">
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街霸吧街頭霸王6鮮游評(píng)9.0分對(duì)新人友好老玩家可啤酒燒烤,游戲體驗(yàn)老少皆宜

時(shí)間:2025-02-24 06:45:31 來(lái)源: 瀏覽:0

前言

我是一名在90年代就踏入《街霸》游戲世界的玩家。從某種程度而言,說(shuō)我是伴隨著《街霸》這款經(jīng)典游戲一同成長(zhǎng)起來(lái)的,一點(diǎn)也不為過(guò)。在那個(gè)游戲還未像如今這般豐富多樣的年代,《街霸》如同璀璨星辰般在游戲領(lǐng)域閃耀,它以獨(dú)特的玩法、精彩的角色設(shè)定和激烈的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),迅速吸引了無(wú)數(shù)玩家的目光,而我也成為了其中的一員。隨著時(shí)間的推移,游戲行業(yè)不斷發(fā)展,新的游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),但《街霸》始終在我心中占據(jù)著不可替代的位置。它見(jiàn)證了我游戲生涯的起步,也承載著我無(wú)數(shù)美好的回憶。

《街頭霸王6》鮮游評(píng)測(cè)9.0分:對(duì)新人足夠友好,老玩家啤酒燒烤

他來(lái)了!有史以來(lái)最華麗的《街霸》

序號(hào)正統(tǒng)系列就不說(shuō)了,像是當(dāng)年SNK故意使絆兒導(dǎo)致錯(cuò)進(jìn)錯(cuò)出的《街霸ZERO》系列,強(qiáng)行搭3D化順風(fēng)車(chē)的《街霸EX》系列,乃至《口袋街霸》《鐵拳V.S街霸》《SNK V.S CAPCOM》等等,正統(tǒng)的,外傳的,塞幾個(gè)《街霸》角色六親不認(rèn)上去就是一通打的,我都來(lái)者不拒,也曾是“系列新作永遠(yuǎn)無(wú)法超越《街霸3三度沖擊》”理論的堅(jiān)定擁護(hù)者。

如今玩過(guò)《街霸6》之后,我們的感覺(jué)是本作內(nèi)功深厚,潛力巨大,其中究竟,容我們用接下來(lái)的評(píng)測(cè)來(lái)試著品鑒一番。

各位,承讓了。

《街頭霸王6》鮮游評(píng)測(cè)9.0分:對(duì)新人足夠友好,老玩家啤酒燒烤

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作為“附加”內(nèi)容的環(huán)球游歷

“環(huán)球游歷”是《街霸6》此次在游戲模式上的最大創(chuàng)新,玩家要自己捏人建檔,然后投身到Metro City轟轟烈烈的街頭斗毆事業(yè)中。

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這位姐姐,去唐人街什么都買(mǎi)只會(huì)害了你

在以往的格斗游戲當(dāng)中,模式創(chuàng)新都是一件看上去吃力不討好的事情,核心受眾想的只有“變強(qiáng)”和“對(duì)戰(zhàn)”,而所謂的輕度玩家,往往只是不擅長(zhǎng)格斗游戲,卻對(duì)ACT,RPG等類(lèi)型涉獵廣泛且水平可觀。

這就讓注定只能是“添頭兒”的非傳統(tǒng)PVP模式變得很尷尬,印象里只有當(dāng)年《鐵拳》標(biāo)榜120%移植度的年代,或者劇情好到就能讓玩家心甘情愿一場(chǎng)場(chǎng)打下去的《靈魂能力》,才在這方面看上去略有些建樹(shù)。

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露天街機(jī)暴露安全隱患

《街霸6》的環(huán)游模式將主要舞臺(tái)之一的Metro City從單純的對(duì)戰(zhàn)背景版,擴(kuò)建成一座起碼算是箱庭規(guī)模的城市,打眼一看有點(diǎn)“神室町天下一番街青春版”的意思,同樣是現(xiàn)代化的城市,同樣有提供互動(dòng)功能的場(chǎng)所,就連路人突然沖上來(lái)和你干仗的架勢(shì),也像極了《如龍》里的雜兵。

只不過(guò)環(huán)游模式的場(chǎng)景實(shí)在缺乏互動(dòng)性,玩家進(jìn)入城市后,從拜師開(kāi)始,很快便走上了沒(méi)完沒(méi)了和人打架的固定套路。

為了體現(xiàn)特色,幫助新玩家了解游戲系統(tǒng),角色成長(zhǎng)過(guò)程中融入了大量《街霸6》深入淺出的系統(tǒng)教學(xué),隨著玩家推進(jìn)劇情,更多對(duì)戰(zhàn)模式的可操作角色會(huì)以“師傅帶徒弟”的形式,將他們的必殺技傳授給你,然后玩家還可以挑選其中自己認(rèn)為有用的加以組合.

比如你既可以使用飛行道具,也能直愣愣搞跳入來(lái)上一記螺旋打樁,保準(zhǔn)春麗看了會(huì)流淚,古烈看了會(huì)沉默,不轉(zhuǎn)不是布蘭卡。

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實(shí)際上,環(huán)游模式包含的內(nèi)容比我上面描述的要豐富不少,像是滿大街奇裝異服看著就欠抽的路人;服裝服飾店里有足以讓你把自己打扮得比路人還要欠抽的奇裝異服pro;與師傅之間的互動(dòng),除了教你戰(zhàn)斗技巧,也包含了那么一丁點(diǎn)他們對(duì)武學(xué)的領(lǐng)悟;你的冒險(xiǎn)還伴隨著一段和《街霸6》故事線相關(guān)的恩怨情仇,會(huì)讓人依稀記起港漫里三流都市武俠水平的《街霸》。

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矛盾之處還是在于自身定位,如果把環(huán)球模式看做是主菜之外的贈(zèng)品,那它無(wú)疑是超值且充滿誠(chéng)意的,但如果你看了之前的宣傳片,認(rèn)為《街霸6》能當(dāng)單機(jī)游戲打怪升級(jí)刷裝備來(lái)玩的話,我勸你還是就此止步吧。

環(huán)球模式確實(shí)做到了格斗游戲單人非傳統(tǒng)PVP模式下的內(nèi)容最大化,可并不能改變它不好玩的事實(shí),類(lèi)似角色等級(jí),一打多等等和格斗游戲天然相悖的玩法,就注定了它只能通過(guò)場(chǎng)景和角色美術(shù)素材的復(fù)用,一邊向《快打旋風(fēng)》做自我陶醉式的致敬(畢竟現(xiàn)在的玩家有幾個(gè)還玩過(guò)《快打旋風(fēng)》的),一邊讓玩家在里面不知不覺(jué)就玩到超出平臺(tái)允許退款的游戲時(shí)長(zhǎng)。

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其實(shí)卡普空還是過(guò)于謹(jǐn)慎了,因?yàn)椤督职?》核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大幅升級(jí),幾乎是給給長(zhǎng)期固化的對(duì)戰(zhàn)思路帶來(lái)了一場(chǎng)革命,當(dāng)對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣凌駕于逛街,換服裝和迷你游戲之上時(shí),環(huán)球模式的任務(wù)也就到此結(jié)束了。

斗氣與現(xiàn)代操作模式

自從當(dāng)年《超級(jí)街霸2》引入“超必殺技”的概念之后,通常位于屏幕左右下角的“必殺槽”,就成為了很多格斗的資源管理器,久而久之,玩家和開(kāi)發(fā)者也就產(chǎn)生了慣性思維和路徑依賴(lài),反映到具體對(duì)戰(zhàn)流程,便呈現(xiàn)出開(kāi)局對(duì)波,捏著資源等待釋放時(shí)機(jī)的相互博弈。

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《街霸6》此次將新系統(tǒng)全部押注于名為“斗氣”的獨(dú)立資源當(dāng)中。

每局戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),角色會(huì)獲得全滿狀態(tài)下總共6格斗氣,按照功能,釋放時(shí)機(jī),主動(dòng)與否可以分為“斗氣招架”“斗氣迸放”“斗氣反擊”“斗氣沖鋒”和“EX必殺”。除了玩家們最熟悉的“EX必殺”之外,其余的斗氣功效也或多或少能找到以往作品成功系統(tǒng)的影子,涉及信息量較大,即便是老玩家也要花不少時(shí)間來(lái)消化吸收。

比如我開(kāi)始還在用“blocking”“V閃”,甚至是《罪惡裝備》系列的OC系統(tǒng),去套用理解不同的斗氣運(yùn)用,經(jīng)過(guò)一段練習(xí)并觀看了高段位玩家的實(shí)戰(zhàn)路線之后,感覺(jué)《街霸6》是要用這套系統(tǒng)重塑整個(gè)對(duì)戰(zhàn)邏輯。

“斗氣招架”和“斗氣反擊”最大程度加快了攻守轉(zhuǎn)換的節(jié)奏,“斗氣沖鋒”目前來(lái)看最為深?yuàn)W,它關(guān)系到招式幀數(shù)的動(dòng)態(tài)調(diào)整,以及高爆發(fā)力連段的銜接,對(duì)玩家的操作和判斷力都有較高要求。

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加速攻防節(jié)奏,隨時(shí)保留翻盤(pán)可能,創(chuàng)造主動(dòng)進(jìn)攻機(jī)會(huì)

“斗氣”絕對(duì)是《街霸6》一項(xiàng)偉大的創(chuàng)新

斗氣槽開(kāi)局全滿,加上其功能的豐富應(yīng)用與派生,讓?xiě)?zhàn)斗從第一秒就進(jìn)入到體育比賽所謂的“關(guān)鍵分階段”,滿格斗氣具備的爆發(fā)力,完全可以讓角色立刻開(kāi)啟攻擊模式,以后的對(duì)戰(zhàn)中應(yīng)該類(lèi)似無(wú)效立回,飛行道具積攢超必殺槽的行為,一定會(huì)大大減少。

說(shuō)到超必殺槽,很多人在積極討論斗氣槽的同時(shí),或許忽視了一件事情,那就是隨著斗氣獨(dú)立成一種單獨(dú)的資源,超必殺槽得以回歸其本來(lái)的屬性。

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《街霸6》的超必殺槽上限數(shù)為3,每名角色也有對(duì)應(yīng)1至3個(gè)超必殺槽消耗量的超必殺技,消耗量,傷害和演出效果三者成正比。因?yàn)槎窔獠劢o攻防帶來(lái)了更快的節(jié)奏和可使用資源,加上某些角色的超必殺技屬于加buff型(比如布蘭卡),無(wú)論buff狀態(tài)下爆發(fā)斗氣槽,還是利用斗氣槽給超必殺技創(chuàng)造機(jī)會(huì),戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用都變得異常豐富,《街霸6》的上限勢(shì)必得到大幅度提升。

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說(shuō)完了令人期待的上限,再看看讓人安心的“下限”——現(xiàn)代操作模式。如今還能穩(wěn)定輸出新作的格斗游戲,都會(huì)把“新玩家友好度”擺在重要位置,如何讓新玩家邁過(guò)“搓招”這個(gè)門(mén)檻,各家廠商費(fèi)了不少心思。

《街霸6》的現(xiàn)代操作模式在大幅度簡(jiǎn)化輸入方式的同時(shí),其“輔助”程度已經(jīng)觸及到了部分核心層面,我認(rèn)為該系統(tǒng)對(duì)于中等水平玩家起到的作用,遠(yuǎn)高于拿給萌新“隨便爽爽”。

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簡(jiǎn)化出招最直接的受益者,就是老桑這樣的拋投系角色

因?yàn)橐绘I必殺看似初級(jí),但如果搭配蓄力系或者拋投系角色,會(huì)讓一些原本操作難度比較高的連續(xù)技得以成立,有一定實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的玩家,也不再受限于“我想到了對(duì)策但是那一下子沒(méi)搓出來(lái)”的遺憾。

說(shuō)的再現(xiàn)實(shí)一點(diǎn),社畜玩家沒(méi)有那么多練習(xí)時(shí)間,回家路上用手機(jī)刷一刷對(duì)戰(zhàn)錄像,到家后拿起手柄能快速進(jìn)入狀態(tài)PVP時(shí)能打個(gè)有來(lái)有回,現(xiàn)代操作模式就算是居功至偉了,就像是chat-gpt之于寫(xiě)作,它能夠幫助你更好完成“目標(biāo)任務(wù)”,但寫(xiě)作過(guò)程中那種“創(chuàng)作”的樂(lè)趣,還是要你自己去體會(huì)。

而《街霸6》完善的練習(xí)模式,也為你提供了這樣的條件。

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