《文明7》引入時代的緣由,緊跟游戲發(fā)展趨勢
《文明 7》作為一款備受矚目的策略游戲,是文明系列的全新力作。其中,時代這一全新設(shè)定引發(fā)了不少玩家的好奇與疑惑。為何要在游戲里引入時代呢?這背后有著諸多考量。時代的設(shè)定為游戲增添了更多層次與變化,能讓玩家更深入地體驗歷史發(fā)展的脈絡(luò),感受不同階段文明的獨(dú)特魅力,下面就為玩家詳細(xì)揭開這一設(shè)定的神秘面紗,帶來全面解答。
引入時代原因分享
為什么要引入時代?
當(dāng)我和設(shè)計團(tuán)隊第一次坐下來為《文明VII》進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時,我們首先對《文明VI》進(jìn)行了坦誠的評估。我讓每個人列出他們想要改進(jìn)的地方,然后再一起討論比較意見。
在Firaxis,我們一直說自己是最嚴(yán)厲的批評者,但即使如此,我也驚訝于設(shè)計師們的批評有多么嚴(yán)格。我們沒有放過任何細(xì)節(jié),而在查看反饋時,我們發(fā)現(xiàn)有一個問題被反復(fù)提及:《文明》在游戲后期的玩家體驗較差。
為了應(yīng)對這個問題,我們需要將其分解為幾個具體的根本原因。以下是我們識別出的主要問題:
滾雪球效應(yīng):這是指一旦獲得了起始優(yōu)勢,雪球就會越滾越大,優(yōu)勢會越來越明顯。在 文明中,這表現(xiàn)為玩家的帝國發(fā)展速度過快,導(dǎo)致對手難以追趕,或者玩家落后太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策都對最終結(jié)果影響甚微。
大量微管理 :像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個簡單的線性圖表——隨著時間的推移,玩家需要采取的行動數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時,這是可管理的,很多玩家也覺得這個階段最為有趣——那時玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊。但隨著游戲進(jìn)行,玩家的帝國變得越加龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個單位等。這既讓玩家感到乏味,也讓每一個決策變得不那么重要。
文明平衡:文明的設(shè)計靈感來自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑必須既與其身份相關(guān),又能在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個文明在游戲的某個階段都非常強(qiáng)大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應(yīng),競爭性文明玩家很少選擇后期文明,因為到那些能力和單位上線時,已經(jīng)有人建立了無法逾越的領(lǐng)先優(yōu)勢。
這只是團(tuán)隊確定的其中幾個問題,最終的關(guān)鍵點(diǎn)體現(xiàn)在一個數(shù)據(jù)上:超過一半的《文明VI 》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!
我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個需要解決的問題嗎?如果玩家在當(dāng)前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”
從我們的角度來看,玩家未能完成游戲是一個信號,表明他們在某個階段不再感到有趣,而我們希望每個玩家從頭到尾都能獲得卓越體驗。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時充滿魔力,但我們希望確保游戲的每個部分都能像初始沖擊一樣恢弘且激動人心。
基于這個問題,結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞察,我們決定應(yīng)對這些挑戰(zhàn)的最佳方式是將游戲劃分為以歷史為主題的章節(jié)。一個有用的類比是把這種結(jié)構(gòu)比作書籍系列:每個時代都有自己獨(dú)立的故事,有開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍裝訂成冊,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。
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