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neva設(shè)定玩法解析及Neva是否好玩,深入揭秘游戲體驗(yàn)

時(shí)間:2025-03-07 19:11:35 來源: 瀏覽:0

《Neva》作為一款畫風(fēng)極為唯美的冒險(xiǎn)游戲,它在背景故事構(gòu)建與玩法設(shè)計(jì)方面究竟有著怎樣的表現(xiàn)呢?若你想一探究竟,不妨接著看看由“hjyx01”帶來的《Neva》設(shè)定介紹及玩法解析,相信這會對你有所幫助。

在這款沒有語言、沒有文字、也基本沒有ui的冒險(xiǎn)游戲中,我們需要和白狼(狗)一起穿越被腐蝕侵蝕的森林,從夏天開始,迎來又一個(gè)鮮花盛放的春天。

《Neva》設(shè)定介紹及玩法解析 Neva好玩嗎

但是,初期我們的狗被各種束縛(是教學(xué)目的,后期狗比人猛多了),然后控制它的暗影都被咱捶死了,所以——不要惹一個(gè)想遛狗的女人!

這個(gè)調(diào)侃意味的誤解系小標(biāo)題,目的在于表達(dá)對本作“正確”傾向的不滿:

《Neva》設(shè)定介紹及玩法解析 Neva好玩嗎

黑人爆炸頭女主和雪原森林高山的自然環(huán)境背景并沒有任何契合度(你家非洲能下雪下的看不清人影???);

此外本作一眼環(huán)保主題,本身我是支持游戲環(huán)保主題取材的(類似的《伊始之地》我也都點(diǎn)贊),但是有點(diǎn)太過于刻意,尤其是上來就給一個(gè)dei女主讓人很難不懷疑它主題的刻意性。

好消息在于:絕大部分情況下人物縮的超小,所以主角究竟是什么設(shè)定基本影響到我們的觀感。

其次,美術(shù)還是超贊,但欠一點(diǎn)想象力

關(guān)于《Gris》的美術(shù)有多棒這一點(diǎn),大概從它的藝術(shù)總監(jiān)Conard Roset擔(dān)任著巴塞羅那BAU設(shè)計(jì)學(xué)院插畫學(xué)科的教授可見一斑——他目前年僅32歲,參與《Gris》時(shí)僅27歲,簡直是人生開掛哥。

Conrad Roset,筆下的女性婀娜多姿,極具魅力,畫面氛圍浪漫空靈。他常從女性姿態(tài)汲取靈感,配色大膽,繪制的頗具人氣的插畫系列“Muses”吸粉無數(shù)(ins 26W粉)。

《Neva》設(shè)定介紹及玩法解析 Neva好玩嗎

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《Gris》把Conrad Roset對于色彩應(yīng)用和女性魅力呈現(xiàn)的特色發(fā)揮的淋漓盡致,導(dǎo)致于:至少我個(gè)人覺得《Neva》在美術(shù)體驗(yàn)上相對于《Gris》相去甚遠(yuǎn)——《Neva》倒是基本保留了類似于《Gris》的風(fēng)格,但很直觀的,就是你想要截去一張好看(可以當(dāng)封面)的圖并不容易(所以是Nomada Studio的藝術(shù)總監(jiān)換人了么?但是風(fēng)格又高度的一致)。

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這其中的問題大概部分在于:黑妹白狗 vs 可以進(jìn)巴黎蓬皮杜藝術(shù)中心的《Gris》封面原本也不在一個(gè)水準(zhǔn)線。

更多的理由大概在于:

(1)《Neva》的整體景色更傾向于毫無修飾的自然,作為對比《Gris》存在更多的幻想風(fēng)格的瑰麗場景

(2)《Neva》以對抗腐蝕侵蝕為主題,存在更多暗色系場景和主題,相對于“亮色系”為主的《Gris》天然給人的愉悅感會差一些。

最后,戰(zhàn)斗+解謎+跳跳樂,前半無聊但漸入佳境

應(yīng)該說《Neva》還是有意識的加入了不少玩法內(nèi)容,相對于前作的風(fēng)評更接近于“步行模擬器”來說,它在戰(zhàn)斗、解謎、跳跳樂方面的內(nèi)容填充并不算少。

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不過問題首先出在:節(jié)奏感

游戲在第三章“冬”可以騎狼之前,沒有快速奔跑的手段,而游戲存在大量純粹是步行,缺乏游戲內(nèi)容也缺乏讓人眼前一亮“絕景”的區(qū)域。

此外游戲?qū)τ谕婕衣窂降囊?guī)劃也算不上優(yōu)秀:第二章“秋”第部分有故意設(shè)計(jì)一個(gè)回字型路線,讓玩家可以不走回頭路,但是“秋”第3部分和“冬”第1部分都存在那種一路把啟動機(jī)關(guān)的方塊拿了,還需要一路原路返回的情況——當(dāng)然冬因?yàn)榭梢则T狼體驗(yàn)好很多,因?yàn)槔呛屯愔胤甑膭∏椋@一段重走路線也有劇情層面的含義。

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當(dāng)然也有值得稱贊的地方,那就是關(guān)卡整體的設(shè)計(jì)感——比如流程中追逐你的巨型敵人最終變成了關(guān)底需要擊敗的boss;

此外boss戰(zhàn)的體驗(yàn)對于這樣的輕量級獨(dú)立游戲來說也算是有很好的完成度:因?yàn)椴皇軅瓿?次攻擊可以回復(fù)1點(diǎn)血,等于給了玩家一個(gè)“向死而生”的可能性和足夠的容錯(cuò)率。

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不過,除了boss戰(zhàn)之外,游戲的雜兵戰(zhàn)敵人少、戰(zhàn)斗幾乎只有閃避平a(有跳躍下p但基本只能用來開地圖),基本上閃避繞背可以應(yīng)對一切戰(zhàn)斗場景。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)和跳躍、解謎一樣,在游戲的前半程都是可玩性平平,不過從第三章“冬”開始,感覺關(guān)卡設(shè)計(jì)開始慢慢的有意思起來,比如冬第1部分右側(cè)的鏡面湖景色很棒,“鏡中跳跳樂”也足夠的新鮮和有趣。

而戰(zhàn)斗方面由開始的人保護(hù)狗,慢慢變成狗也參戰(zhàn),中期開始還增加了“遠(yuǎn)程射狗”(左搖桿+rb可以遠(yuǎn)程用狗攻擊敵人和開機(jī)關(guān)),大幅增加了戰(zhàn)斗的趣味程度(狗會咬住鬼面可以盡情輸出帶來了配合性)。

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游戲并沒有打算在任何難度層面為難玩家:復(fù)活點(diǎn)設(shè)計(jì)的及其頻繁(到了一步一復(fù)活的地步),真容易死還可以開不會死的簡單模式。

游戲把“重復(fù)可玩性”當(dāng)在了“花”的收集:基本上都在視線范圍以內(nèi),但怎么跳過去需要解謎,然后已經(jīng)完成的關(guān)卡可以隨時(shí)轉(zhuǎn)跳,所以補(bǔ)收集也不算麻煩。

所以,《色灰》之后是色“X”?

最開始看著春意盎然的森林我以為是“色綠”,看到女主角以為是“色黑”,在狗子存在感越來越強(qiáng)之后以為是“色白”,不過最終感覺上,還是有一種隱藏在敘事模式中的“春去復(fù)返”的循環(huán)感:邪惡被驅(qū)除,生命回到了循環(huán),一切又是五彩斑斕的顏色,所以或許用單純的色調(diào)并不能形容這款作品,因?yàn)樗瑫r(shí)呈現(xiàn)著“死”的灰暗與“生”的絢爛。

《Neva》設(shè)定介紹及玩法解析 Neva好玩嗎

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